1 | 2 | 3 | 4

Warrax

Для тех, кто ещё помнит, что такое AD&D... - 1

Когда-то давно я играл в AD&D (и вёл). По 2-й редакции с options, ну и была кучка своих уточнений к правилам. Я описывал в ЖЖ игровые сессии (2007-2012 гг.), добавлял юмор по теме и всё такое. Вот, решил свести в один файл...

*****

ERIC AND THE GAZEBO (Классика, однако!)

DM: You see a well-groomed garden. In the middle, on a small hill, you see a gazebo.
ERIC: A gazebo? What color is it?
DM: (Pause) It's white, Eric.
ERIC: How far away is it?
DM: About 50 yards.
ERIC: How big is it?
DM: (Pause) It's about 30 feet across, 15 feet high, with a pointed top.
ERIC: I use my sword to detect whether it's good.
DM: It's not good, Eric. It's a gazebo!
ERIC: (Pause) I call out to it.
DM: It won't answer. It's a gazebo!
ERIC: (Pause) I sheathe my sword and draw my bow and arrows. Does it respond in any way?
DM: No, Eric. It's a gazebo!
ERIC: I shoot it with my bow (rolls to hit). What happened?
DM: There is now a gazebo with an arrow sticking out of it.
ERIC: (Pause) Wasn't it wounded?
DM: Of course not, Eric! It's a gazebo!
ERIC: (Whimper) But that was a plus-three arrow!
DM: It's a gazebo, Eric, a gazebo! If you really want to try to destroy it, you could try to chop it wih an axe, I suppose, or you could try to burn it, but I don't know why anybody would even try. It's a @#%$*& gazebo!
ERIC: (Long pause - he has no axe or fire spells) I run away.
DM: (Thoroughly frustrated) It's too late. You've awakened the gazebo, and it catches you and eats you.
ERIC: (Reaching for his dice) Maybe I'll roll up a fire-using mage so I can avenge my paladin...

*****

Действующие лица: ДМ, Игрок1 (файтер, STR 18, DEX 18), Игрок2 (маг).

Ситуация: достаточно крупный город, в котором только приехавшим трудно ориентироваться. Партия только что приехала в город и в качестве провожатого наняла мальчугана-бродяжку. Парень довел их до ратуши и теперь стоит, ожидая награды.

Предыстория: до этого Игроку1 очень сильно не везло в боевке, и из-за этого мага, вышедшего на передовую с подкреплением, пару раз укладывали в минуса. Боевка была долгой и напряженной, поэтому ДМ слегка замороченный... Итак.

Игрок1: - Кидаю мальчику монетку.

Игрок2 (ехидно): - А ты попадешь?!

Игрок1 (наливаясь кровью): - А вот сейчас проверим! (Хватает кубик и кидает).

Игрок2 (наклоняясь к кубику): - Восемь! Не попал!

Игрок1 (обиженно, к ДМу): - Ну скажи ему!

ДМ (меланхолично): - Мальчик. Без брони. Ловкость 12. Армор класс 11. Не попал.

Игрок1 (так же обиженно): - А у меня еще +4 за ловкость!

ДМ начинает что-то считать на бумажке. Никто не удивляется, поскольку с ДМом и не такое бывает. ДМ закончивает расчеты и поднимает глаза от листика.

ДМ (меланхолично): - +4 за Ловкость - значит попал...

Игрок1 (радостно, Игроку2): - Ну я же говорил!

ДМ (продолжает говорить): - ...по мальчику. Монета - урон 1д1. +4 за силу. Итого пять хитов. У мальчика 4 хита. Монета попала в грудь мальчику сломав два ребра. Мертвый мальчик упал на землю, захлебываясь кровью. Вокруг вас угрожающе смыкается толпа.

Партия: - (ошарашено молчит).

*****

маневр боевки Assassination

Если перс подкрался незаметно как известно кто, при этом предполагаемая жертва не озаботилась заметить приближающийся он самый, а потом не выкинула чек на сюрприз (1-2 на d10), то сюрприз может быть двух вариантов:

1. Заявка на called shot (penalty 4). При этом автоматически считается нанесенным критический удар, причем в категории "оружие в два раза больше жертвы", далее см. табл. в C&T.

2. Заявка на super called shot (penalty 8). При этом, если удар прошел, наносится повреждение под названием instant death.

Маневр assassination – это единственный удар в раунд, с тщательной подготовкой перед этим, а никак не с ходу, не на бегу, не с выпрыга и проч. Удар должен наноситься с учетом возможности нанесения такового. Скажем, нельзя незаметно подползти к лежащему в засаде и лежа нанести ему assassination в сонную артерию при помощи трехручного паладильника или bladed shield.

В случае наличия MWP умений медицины и анатомии удачный чек на каждое умение дает бонус 2 к THAC0.

В случае неудачи заявленного assassination, но при условии попадания по AC цели, удар считается обычным (чуть промахнулся, так сказать). В случае критикала – считается по конкретному заявленному месту.

Бонусы на DEX у жертвы не учитываются: сюрприз же, в конце концов... Кстати говоря, в момент подготовки и нанесения удара те же бонусы не учитываются и у атакующего: он всецело занят подготовкой к assassination.

Для rogues и т.п. уместен backstab, даже если удар идет не точно в спину.

Умение assassination

2 CP для rogues, 3CP для файтеров и бардов, 4СР для пристов и магов. Это умение дает +5% на level, начиная с того уровня, с которого взято, к умениям hide in shadows и move silenly, но только по отношению к намечаемой жертве (а не к ее соседям, часовым и пр.). Если у перса нет этих умений, то базовое – 5% с уровня, на котором взято. Кроме того, оно дает бонус 2 to hit к маневру assassination.

Еще столько же CP дает еще +5% на level (также с того уровня, когда проплачены эти СР) на те же умения, и суммарный бонус 4 to hit.

*****

Партия ищет некую башню. Где искать - известно плюс-минус полмира,  идеи кончились. Партия попадает в зону дикой магии, на троих в  результате висит сильная магия. И ждетЪ.

Тут я вспомниаю - было же! И тогда по wish'у нависло... А вдруг?!

*** делает заявку: "хочу ...!". Она не выполняется, но перед ним появляется очень удивленная теневая нага, говорит "бля?!" и исчезает.

Мой приспешник заявляет, что хочет узнать координаты этой самой башни.

ххх - он сейчас ведет - говорит, что таки да, очень даже теперь знает. Сработало!!!

И другой персонаж с ходу говорит: "О, переносимся по этим  координатам!"

В общем, на Грее был вызов ближайшего экстраплпнара, а на двоих -  действиельно wish.

Перенеслись.

Илья задумывал башню, сделанную из магического кристалла, в качестве издевательства "пусть партия попробует влезть внутрь" (башня даже не просто прочная, но вообще герметичная), а партия оказалась внутри с ходу.

Проблемой стало вылезти...

*****

В прошлый раз игроки пошли вдвоем исследовать болото.

Оба там слегка сгинули. В этот раз опять пошли вдвоем, но один игрок - тот, что в прошлый раз, второй - не играл тогда. Толку, правда, от того, что раньше утоп, никакого - все равно пришлось резурректить, и память осталась лишь на момент выхода в поход (у нас вся партия всегда оставляет по волоску в пробирке на  всякий случай).

Итак, опять пошли вдвоем. Сначала до болота надо дойти. С ночевкой. Спать хочется, а всего двое (взять NPC с собой - это экспой делиться, а также добытыми ништяками и проч.). Один спит, второй дежурит.

По степи идут тролли. Голодные, двухголовые (Giant Two Headed Troll, Copyright 1999 TSR Inc.). Кидаем дайсы.

У D., который типа стоял на посту, 10 на d10. Какая там бдительность... Медитировал на посту, рукопашник. А тролли местные, и по описанию "are surprised only on a 1". Подокрались незаметно и начали бить приключенцев (два укуса и два удара руками в раунд). Причем чуть не забили за первый раунд - там даже контратак не было - один засюрпрайжен, другой спит. Троллям не повезло - у D. было кольцо "недалекой телепортации 3 раза в день", которое очень помогало слинять в удобную позицию для атаки. В результате первый тролль получил пальцем в глаз, причем глаз слегка поковырялся в мозге (critical hit), и рукопашник телепортировался над головами второго голодающего. Тот лежал на N. и мутузил его руками. Правда, кусаться не мог - не дотягивался. Приключенец же его потихоньку резал снизу кинжалом. Бойкая дробь ногами по головам уже полузарезанного тролля выбила дурь из обоих голов, ну а справиться со вторым, когда все уже проснулись, было несложно.

Затем отрезали все четыре головы и телепортировались на базу. Там у нас заодно сухпайки готовят из черепашьего мяса, вот рабочим и дали задание заодно подкоптить головы (из пяти рабочих только один оказался в состоянии выполнить задание, а трое проблевались прямо в лаву).

Восстановив силы, пошли на второй заход. В этот раз легко нашли следы, по которым шли утопленники, и дошли до места, где они пропали. Найти трупы удаленно было легко - detect magic очень помогает. С деревом, которое было слегка ядовитое даже на расстоянии, быстро разобрались (пару молний на 8d10 мало какое дерево переживет), заодно холокостировали второе дерево рядом и совершенно невинный пень. Трупы откопали, даже три - один лишний. Ну, дереву-то надо почву удобрять.

Притащили все трупы моему персонажу (я сейчас DM-лю, но персонаж-то у себя делами занимается), отвлекли от дел. Свой труп N. мне тут же загнал за закрытие долга в 14000 монет. Труп 7-го левела, мой некромант из него сделает что-нибудь интересное.

... А далее дайсы были благосклонны к партии.

Сначала они выяснили, кто был третий труп. Оказалось - разведчик из знакомого (и дружественного) храма (вероятность - 2%). Отнесли туда, получили респект, векселя на два бесплатных Resurrect, а заодно и возможность почитать разведданные по болоту. Пойдя туда снова, наткнулись на [cenzored, игрокам неизвестно точно, что это], вероятность натыкания - 3%. Причем перед этим сведения в отчете, что такое на болоте есть и оно опасно (и даже как теоретически спасаться) попались им тоже с вероятностью 3%.

Это даже переплюнуло событие, когда у Ильи в мире к партии прилетел дракон, которые партию не любит (1%), и тут же подлетел второй дракон, который не любит первого (1%).

*****

Вводная: партия некогда слегка засветилась в одной местности. Слегка холокостировав человек 200 (кажись, три деревни) с год назад по игровому времени, она оставила свидетелей.

Тот состав партии это все равно не спасло. Но население обиделось-то именно на партию! Мол, ходят кагалом, особые приметы - такие-то... Даже с учетом того, что персонажи все сменились, претензии к партии как к таковой. Мол, сами вы не местные? А откуда? Ага, попались!

В связи с такой обстановкой партия почесала затылки (тяжеловооруженных у нас нет, без шлемов это легко) и решила пойти туда, не знают куда - а именно в болото, которое образовалось с полгода назад, причем сдвигом с другого плана (хотя тоже первично-материального). Были горы - а теперь болото посередине.
Интересно и экспоносно.

Добрались до деревушки, которая рядом, пообщались, помогли по мелочи. Выяснили, что недавно в болото пошел разведотряд рыцарского ордена - и не вернулся. И тут в головы пришла конгениальная идея - а если найти трупы, оживить, втереться в доверие и проявить прочее благородство - так потом вполне можно задружиться с Орденом. Все просто: те были плохие приключенцы, а мы - приключенцы хорошие, с теми плохими не дружим и вообще их не знаем. Что, собсно, является полной правдой.

И было бы все хорошо.

Если бы не моя ДМская честность. Погибший отряд изначально был просто так - как знак "знаете ли, болото - оно опасное местами". Потом я подумал "ура! у меня появилось средство привести в интересное место партию - по игре, а не подсовывая "на рельсах", да и пропавший отряд однозначно туда же шел".

Применяя поисковые заклинания, пропавшую экспедицию нашли легко.

Но я же честный ДМ!

А мне честно заявили, что пропавших откопают, оживят, поговорят, подружатся. Вещи, понятно, отдадут - сложно подружиться, упаковывая чужие пыцки на глазах собственника. И погибших я честно расписал.

Ну и кто пойдет в такой поход? Орден-то не из дебилов состоит, чтобы перволевельных разведсчиков в такой поход посылать. Так что все логично: два файтера, рейнджер, вор, маг, прист и паладин в качестве командира. Паладин - 12-го левела, остальные - поменьше, но не принципиально.

Ну не может не быть магшмоток у таких персонажей!

По ним, собсно, трупы обнаружили и откопали.

Затем посмотрели на трупы. Посмотрели на кучу магшмоток, которую как-то рефлекторно обирали с трупов, пока вытаскивали.

И решили, что дружить - это нафиг. Магшмотье куда круче, чем дружба с каким-то там главным на всю окружающую местность воинским орденом. Да и трупы можно моему некроманту загнать.

Так что теперь если партию раньше искали абстрактно, то теперь по вещам будут искать конкретно (они это прекрасно осознают, но жадность победила).

Для пущего пафоса некроманту заказали сделать из трупов по skeleton warrior'у - таскать с собой в качестве телохранителей. Это чтобы при встрече с Орденом на вопрос "а откуда у вас шмотки наших пропавших" цинично добавить "у нас еще и пара самих пропавших с собой, проапгрейженных".

В общем, партии будет не скучно.

А мой некромант очень доволен - у него высоколевельные трупы все накапливаются и накапливаются.

*****

Старая магическая пыцка, уже давно найденная и благополучно утерянная, когда полегла вся партия без возможности воскрешения. Может, кому еще пригодится.

Это двуручный молот, приспособленный для работы в шахтах (специфическая форма). В качестве боевого оружия используется как maul, который не имеет плюсов, но бьет монстров до +3 включительно. (Каменные големы и т.п. – тройной вред) Основная работа: за один удар превращает в пыль 1 кубический фут твердого камня (базальт, гранит) или 2 – мягкого (песчаник). На землю (а также металл, кость, что там еще?) и т.п. не действует – так что при использовании для разнесения в пыль крепостной стены будет действовать только на один камень, не распространяясь через раствор или стыки. В общем, работает только на монолит – т.к. предназначен для прохождения шахт. Примечание: в случае использования дла слома стен и т.п., сделанных из, условно говоря, плюсового материала, будет работать как обычный кувалдометр против обычного материала (включая не только камень, но и дерево и т.д, но до условного +2). Особенности: владельцем считается тот, кто первый прикоснулся в стадии «нет хозяина». Когда хозяин есть, он испытывает желание подолбить камень в течении минимум одного часа в сутки. При отсутствии желания после прохождения суток с момента последней работы каждый час бросается WIS/Willpower с кумулятивным пенальти 1 за каждый час. Если не прокинут – обрабатывается ближайший камень, например – стена таверны. Для снятия статуса «хозяин» требуется напоить персонажа до катотонического состояния (см. соотв. Netbook, причем он будет пить в компании минимум 1+1d4 событыльников, наравне – «отмечаем хорошую работу!»), и за время отключки переадресовать MegaMail другому, для чего тот должен осознанно взять его в руки (о свойствах ему знать не обязательно). (Прим.: дварфы-то в шахтах делают это добровольно, но при игре надо бы кого-то убедить.) Если до отхода от похмелья (см.) добровольца нет, то MegaMail считает хозяином случайного из участников попойки со всеми последствиями + потребность немедленно отработать стандартный минимальный час в сутки.

*****

Натолкнулся случайно на иллюстративные примеры описания "как надо отыгрывать"

CN:

процесс игры требует чтобы вор продолжал воровать. В самый разгар смертельного боя у эльфа рвется тетива лука. Идти драться мечом ему нет смысла - потратив пару минут на смену тетивы он все равно принесет больше пользы... Но тетивы, на положенном месте, в кармане рюкзака, нет. Кроме своего же вора ее стащить некому, и сделал он это не со зла, а для практики, как сам постоянно утверждает. Эльф вынимает свой меч и идет драться, его сильно ранят, и после боя его приходится тащить на себе три дня. Вор, конечно, получит на орехи, когда все выяснится, но ситуацию это не изменит. Если вор попадает в тюрьму, группа всеми силами и средствами пытается вытащить его оттуда... Несмотря на то, что тогда у них снова начнут пропадать ценные вещи. Ситуация многим знакома... А вывод? Вор отыгрывает свой хаотический нейтралитет, несмотря на то, что в его листе нет этих двух букв.

 

Е:

Мне часто встречались люди желающие играть злыми персонажами, и я считаю, что если человек не знаком с понятием "отыгрыш", то он всегда хочет идти злым.

- Я - дроу-эльф, - кричал один, - Я с удовольствием буду всех резать, убивать, расчленять... (продолжить на свое усмотрение, и в меру своей испорченности)

Дроу-эльфом я его, конечно же, не пустил. Пусть для начала попробует отыграть это человеком - ведь люди способны и на большее, да и не в расе дело. Игра идет... Бои, засады, долгие походы, какие-то загадочные руны на каждой стене нацарапаны... Пьянки в городе, поход за компонентом необходимым для излечения одного из группы... А я все жду - месяц, второй, третий... Когда же проявит себя большое ЗЛО в действиях этого человека. И - ничего... Я сам устраивал бы по три-четыре злобных поступка за игру. Стравил бы в городе группу и городского мага, а сам прибрал бы сокровища из его дома. Ткнул бы кинжалом в круп коня командира встреченного на дороге небольшого патруля, вот бы передрались с группой - чего они здесь ходят? Сжег бы пару деревень - отказались бесплатно предоставить все, что было нужно. Палочку к руне прикалякал, чтобы группа пошла не туда, где слава, а туда, где деньги. После пьянки сжечь трактир - самое милое дело. А уж подменить или испортить компонент необходимый для лечения - сам ДМ велел (фигурально выражаясь). Я спросил его, почему он все это упускает? Ну это же подлость какая-то! - было ответом. Человек так и не смог прочуствовать, что в этих подлостях и протекает жизнь злого персонажа. Именно эти, не всегда безобидные, не всегда шутки, и составляют жизнь всегда уверенного в себе, и всегда всего боящегося злодея.

 

Очень показательные представления. Чел-овеческие донельзя.

Поскольку описываемые поступки - это не хаотик и не эвил, а дебильные дегенераты.

Кстати, у нас был дроу (и не один, но не суть). Который всякие подлости партии не делал - а зачем? Выколю себе глаз, пусть у моей тещи зять кривой будет (с)?

Зато как-то устроил так, что в одном городе высоких эльфов урезали в правах вплоть до переселения в гетто, лишили права голоса, ношения оружия и проч., и даже обязали носить особые нашивки с изображением эльфийских ушей, чтобы никто и в темноте не перепутал. Вот это - отыгрыш эвильного персонажа, а не мелкого пакостника.

*****

Последняя сессия прошла как обычно, разве что трупов было мало. Убили всего-навсего девять летающих ботинок и одну старушку, которая находилась в полном маразме.

Но зато партия все же нашла то, что искала, а именно - гробницу. Несмотря на то, что на двери была надпись "не беспокоить", партия аккуратно ворвалась внутрь. Аккуратность у партии явно в ролевой функции - она декларируется, тщательно отыгрывается минут десять, а потом начинается "хотели как лучше...".

Начальный коридор, который чистенький от ловушек, проверили даже при помощи мыши, попросив ее сбегать туда-обратно, просканили на магию и на ловушки.

Длинный зал, из стен выступает пять пар больших колонн. Между ними где-то 5 метров, высота потолка - 3 метра.

На монетку кастуется Continual Light и она бросается вперед, падая между первыми двумя колоннами. Лежит. Колонны проверяются на магию - чисто. На ловушки уже проверять не обязательно, поэтому можно пойти и забрать монетку. Из колонн выскакивают два нехилых лезвия (50HP damage, если не увернулся), но у нас при такой жизни приключенцы шустрые.

Волевым решением Илья идет по потолку. На потолке механических ловушек нет, и он проходит первые две пары колонн благополучно. Видя, что все ОК, к нему прилетает Грей и прыгает Ашер. Вот только несколько неудачно - чуть дальше, попадая в зону действия уже магического детектора третьей пары колонн. Сверху хлопаются две прозрачные стены поперек коридора, пытаясь запереть партию в симпатичной такой прозрачной клетке.

Но, как уже говорил, все шустрые - Илья откатывается назад, остальные двое - вперед. Пустая ловушка начинает заполняться газом подозрительного желто-зеленого цвета.

Что надо делать? Правильно, проделать пути отхода. Но пока Илья издали кидается камнями по стенке ловушки, постепенно ее раздалбывая, остальные идут дальше, с ходу нарываясь на взрыв четвертой пары колонн (6d8 НР повреждения). Опять же - нет, чтобы повернуть, но настоящие приключенцы имеют только одну извилину, занятую мыслей "Экспа-а-а!".

Пятая пара колонн (уже видна дверь в конце зала) - иллюзорные. А под ними - большой желейзный статуй, который очень больно бьет (соотв. - две штуки). При этом (проверено экспериментально) +1 оружие их не берет.

Чесслово, давно партию (точнее, 2/3 партии) так не избивали :-) Ашер вызвал с кольца три гиганских паука, которые отвлекли внимание одного охранника, и судорожно думал, что делать дальше - с другого кольца пару заклинаний он уже выкастовал, а кулак отшиб - пробовали бить рукой по несколькитонному куску железа?

Грей стучал моргенштерном по стене ловушки, та слегка трескалась, но было поздно - он явно не успевал.

Крупно повезло: на одном ударе у охраника выпал критический промах, по таблице вышло "вы разбили что-то на себе". На себе у цельного куска железа разбивать явно нечего, и я логично решил, что он попал по ловушке - Грей как раз совершал маневр "удрать куда подальше".

Так что стенка рассыпалась, пусть на свободу открылся, и Грей полетел, просвистав мимо Ильи и даже не задерживаясь.

А вот Ашеру не повезло - он решил выпрыгнуть (ring of jump), но опять не прокинул акробатику - и приземлился точнехонько между вторыми колоннами, которые радосно выпстили в него кучу мелких иголок (8d6 НР повреждения). При этом его успел стукнуть тот, от кого он отпрыгивал + второй - он пролетал мимо него, attack of opportunity.

На полу получился такой дохлый ежик...

 

Но и это еще не все.

Остатки партии вышли наружу, охрана - за ними, но недалеко. Убедившись, что кидать даже полустакилограммовые камни по ним бесполезно, и что имеющимся оружием они не берутся, партия отошла подумать, а охрана ушла на место - интеллект у них не тот, чтобы кого-то искать/преследовать.

Далее последовал мудрый поступок - проверка идеи "на что эти болваны железные реагируют-то" - вошли в помещение, убедились, что лезвия у первых колонн безнадежно испорчены, и кинули камешек в охрану, которая уже стояла на своих местах.

Те, понятно, дело, пошли выполнять свои прямые обязанности. Не спеша, уверенной поступью они шли навстречу наглецам... Правильно, уже третий раз проходя по трупу Ашера.

Илья с Греем занялись тактичекским отступлением, и тут же сообразили:

- А ведь они не только труп растоптали, но и магшмотки на нем! Три раза!

- Уже четыре - они же обратно сейчас пойдут...

На каждую магшмотку кидася спас crashing blow четыре раза. Многое растоптали нафиг.

Напоследок Ашер не выкинул resurrest chance...

Так что рукопашника с нами больше нет. Зато в партии наконец-то будет свой маг, а на тему подраться как раз обещал присоединиться Ургат с большим топором, даже двумя.

*****

10 признаков того, что мастер слишком противен и злобен:

  1. Вы играете 3 недели, погибло 76 персонажей.
  2. Вы играете в мире Darksun, но партией первого уровня и накидываетесь только по методу №1.
  3. В тот момент, когда ваш файтер легкомысленно щипает девушку за стойкой за... она отпрыгивает в сторону, достает лук и arrows of fighter slaying.
  4. Только что восьмилетняя девочка размазала по стенке вашего вора 15 уровня.
  5. На КАЖДОЙ двери в туалет стоят смертельные ловушки.
  6. Большинство крестьян имеют 20 HD, многие из них пользуются в обиходе спеллом PWK.
  7. Партийный маг спорит с торговцем пряностями. Доведенный до белого каления, он кастует на торговца Charm. Оказывается, что торговец - бывший эльфийский маг 22 уровня, и уже через несколько минут вы опять набрасываете характеристики...
  8. Деревья не только могут, но зачастую и действительно швыряют 20-костные файрболлы в партию. На возмущенные партийные "НО КАК?" мастер лишь загадочно усмехается...
  9. Обычные кролики стали воспоминанием. Их место заняли жуткие кролики-убийцы.
  10. Поразительно, но вы этого добились. Вы убили самого крутого красного дракона, когда-либо созданного мастером. Мастер тупо смотрит то на вас, то на единичку на кубе последней атаки дракона. После того, как в течение 5 минут вы мягко расталкиваете его, мурлыкая "сокро...драко...пеще...сокро..", его взгляд проясняется. Тупое остолбенение сменяется вредоносной ухмылкой. Медленно, с наслаждением чеканя каждое слово, он сообщает: "Оказалось, что дракон скастовал Project Image ровно в тот момент, когда партия входила в его пещеру..."

*****

Со старых сессий:

1. Из фойе гробницы выходят големы. Тупые, поэтому, если их не нервировать, заходят обратно. Партия решает вырыть на пути ров - мол, упадут.
Роют.

Големы ее перешагивают. Ага - вырыли канавку на полметра, а големы высотой 3.5 метра...

 

2.Как вы помните, для того, чтобы кастер мог перемеморайзить спеллы, ему надо выспаться.

Ситуация: надо ккастовать много. Подряд. Обстановка тихая, спокойная, никто не беспокоит, нокастовать надо много, и ждать сутки каждый раз - скучно. Предпринимается попытка спать сразу после каста. Один раз ладно - но после уже слишком :-)

Далее персонаж спал по чеку силы воли (Willpower): чтобы заснуть, надо прокинуть.

 

3.Зал в денжене. Посередине - Большая Красивая Ловушка. Которая срабатывает, если ее проходить неправильно. Как проходить правильно - написано на стене (на древнем языке и зашифровано, но тем не менее). Думаете, партия осматривает помещение, пытается прочесть надпись, переписывает ее и относит на расшифровку? Не-а.

Не оглядывась на стенку, партийный маг кастует Dimension door и переходит на другую сторону записи.

Инструкции надо читать, только когда ничего иное не помогает, да. Что там есть надпись - они только на обратном пути заметили.

 

4.Вообще-то известно, что данжен - это гробница лича. Где-то во второй половине пути партия прикидывает свои возможности - всего трое, левел 9-й... Лич, да...
Кто-то задумчиво произносит:

-- И зачем мы туда премся, если там лич спит?

(примечание: вот чего я не понимаю, так это странностей монстрятника: лич - это всего 8000 экспы. Правда, это компенсируется тем, что у лича есть чем поживиться - магических пыцек мно-ого... Но он же, падла, будет их против партии применять!)

 

5.Партия обливается водой (не суть, почему). Температура - около нуля. Вместо того, чтобы высохнуть и обогреться, партия летит по делам. Быстро. Обрастая сосульками и простужаясь :-)

 

6.О правильном мышлении.

Обычно считается, что маг - это такой передвижной миномет. Файерболл туда, файеболл сюда.

Ни фига.

Самое страшное боевое заклинание - это Polymorph other.

Для начала превратили в жабу бандита из напавшей шайки. Понравилось, и прием взяли на вооружение.

Больше всего помогло в денжене - там в одной комнате появляется два Red abishai, а это - жопа. Левая половинка и правая. Экспастая такая жопа, по 25500 exp за половинку.

Есть хороший такой хвостик: Hidden in the end of an abishai's tail is a small stinger that injects poison on a successful hit, requiring a saving throw vs. poison (failure results in death).

30% резиста к магии.

Regenerate 1 Hp/round, могут кое-что кастовать... А, главное, They can also attempt to gate ... or 1-3 abishai (30% chance of success, once per day).

Т.е. вполне могло появиться еще 6 таких же, помахивая хвостами. 

Но один из абишаев не чекает сопротивляемость к магии, заваливает спасбросок и превращается в бабочку. Второй абишай вызывает всего одного на подмогу.
В общем, партия забила тех двоих, а потом бегали за бабочкой и лупили ее моргенштерном...

 

7.Polymorph other - это не только боевое заклинание, но разведывательное.

Партия отловила лягушку. Превратили в человека и направили проверять ловушки вперед. Тот и пошел, слегка поквакивая по старой привычке...
Не помню кто, глядя вслед:

-- Вот мы и стали папами...

 

Окончание предыдущей серии.

Предыдущая серия закончилась тем, что партия дошла до предпоследней комнаты, где лежал верный капитан охраны лича и три сундуящика с деньгами. Вместо того, чтобы взять из сундуков суммарно где-то 63 тысячи золотом и спокойно уйти, приключенцы начали взламывать саркофаг...

Саркофаг содержит тело главного лейтенанта Тарантиса (надпись на древнем языке), Сартаниса. 

Крышка при открывании взрывается как breath weapon 8d6

AC 0 (Кольчуга +3, ловкость); Hp 120; Th 1; *AT 3 мечом +1 кинжал; Dmg 1d8+15 (длинный меч +3 и за силу/умение); кинжал замедления +1 (1d4+7) – при попадании как заклинание slow без спаса. Обладает иммунитетом к нормальному оружию; Волшебное Сопротивление 100 %; кольцо fly. Интеллект. Контролится личом, поэтому - никем другим.

Некоммуникабельный, нападает, как только начинают открывать саркофаг. Крышка разлетается, сильный порыв ветра задувает факелы и т.п., если они были.

В общем, два трупа, один убежал. Подлечился, собрался с духом, и решил быстренько телепортироваться. Наводка телепорта - на вещи, которые остались в той комнате. Телепортируется и понимает, что он лежит на чем-то угловатом и костистом.

Сартанису что после драки делать-то - не в ломбард же бежать? Сгреб пыцки к себе в саркофаг и лег опять. И тут прямо на нем кто-то появляется...

*****

После долгого перерыва по тех. причинам была сессия. Ничего особо интересного, обкатывали новичка, да и в знакомое место -- с четким намерением -- и удачно...

Но кое-что понравилось.

 

1.Парапланерист по жизни придумывает метод передвижения: делается что-то типа импровизированного параплана, поднимает коллегу на levitate, оба планируют. Потом поднимается опять - и так далее. Вместо парашюта - ring of fly, которое потом используется по прямому назначению тоже.

 

2.На лагерь нападает животное, все такое красивое - как тигр, только не черно-желтый, а в сине-голубую полоску. И с отчетливым жалом на конце хвоста.

После того, как его ухайдокали:

-- Осматриваю хвост.

DM: -- Жало есть. Солидное.

-- Так... Четвертьчек на гербализм определить, есть ли яд.

DM: -- Четвертьчек? Ты очень четко понимаешь, что хвост животного не имеет ни малейшего отношения к растениям.

 

3.С тем же животным.

-- Хочу снять такую красивую шкуру.

DM: -- А навык скорянка есть? Или хотя бы hunting?

-- Э-э-э... профа по пыткам пойдет кожу снять?

*****

Мелкоприколы по ходу игр:

1. Мерзкая мокрая погода. Согреться - никак. Взяли мечи, нагрели заклинанием - немного обсушились.

2. Спеллом подозвали мелких животных, прибежала ящерица, поговорили на тему "нет ли тут заныканных/засыпанных пещер", угостили сухпайком. Именно там - не было, но местность прочесывали. Ящерицы разжились на 34 сухпайка, пока приключенцы нашли вход. Методичность - это наше все.

3.На приключенца скастовали Fear. В панике побежал. Другой вдогонку кидает на него Web -- чтобы задержать.

-- А-а-а! У меня арахнофобия!!!

4.Нарвались на парного монстра. Привожу описание - он уникальный и больше не встретится.

Губитель приключенцев

Парный монстр, созданный сильным магом специально для борьбы с группами докучливых приключенцев. Обе составляющие монстра управляются единым сознанием, благодаря чему идеально взаимодействуют в бою.

Обе составляющие Губителя при необходимости могут пользоваться органами чувств друг друга, хотя и с меньшей эффективностью.

Полноценным разумом Губитель не обладает и жёстко специализирован для борьбы с небольшими группами приключенцев, поэтому при возникновении нестандартной ситуации может не сориентироваться и действовать нерационально.

В случае гибели одной из составляющих, её способности (сила и умение вырывать оружие Бугая или скорость и ловкость Шустрика) переходят ко второй. Для поддержания несвойственных данному телу способностей необходим огромный расход энергии, в результате чего монстр “сжигает” себя за 2+1d4 раунда, и тело рассыпается в труху.

 

“Бугай”.

Большая, массивная тварь: рост 3,5 метра, широкие плечи, сравнительно небольшая голова без шеи, опоясанная цепочкой мелких глазок, две ноги и четыре руки, оканчивающиеся мощными клешнями, торчат в разные стороны. Тело покрыто толстым упругим панцирем-шкурой грязного серо-коричневого цвета. Скорость передвижения сравнительно небольшая, на бег не способен.

Благодаря своим размерам и огромной силе, очень опасен в ближнем бою.

Атакует в первую очередь лучших бойцов неприятеля (наиболее хорошо бронированных и вооружённых). Броню его клешни рвут, как картон, а оружие противника могут вырвать и сломать. При необходимости ворочает и швыряет валуны, вышибает двери, валит деревья и т.п.

Из-за медленного метаболизма не подвержен действию ядов и ядовитых газов, броня хорошо выдерживает воздействие высоких и низких температур (1/2) и упруго отражает удары оружия сокрушающего типа (молотов, дубин и т.п., но не клевцов) (1/2). Обладает 90% сопротивляемостью к воздействиям на мозг.

Органы чувств, кроме глаз, развиты слабо, зато глаза способны видеть в инфракрасном спектре.

ACTIVITY CYCLE: Круглосуточно

DIET: Приключенцы

INTELLIGENCE: 7-8 

TREASURE: B, S, V (где-нибудь рядом на старых трупах)

ALIGNMENT: отсутствует.

NO. APPEARING: в паре с Шустриком.

ARMOR CLASS:  -3 (шкура прочная)

MOVEMENT: 12 (но не более, не бегает)

HIT DICE: 20 (120HP), регенерирует 5НР в раунд, когда не сражается

THAC0:  5 игнор любой брони по прочности, кидается PPDM на броню – если не выкинут, смята, разорвана и т.п.

NO. OF ATTACKS: 4, но не более чем 1 на один объект.

DAMAGE/ATTACK: 5d10 на каждую клешню

SPECIAL ATTACKS: кидание валунов свободными клешнями, 100 м, 3d10, knkd 1d12

SPECIAL DEFENSES: иммунен к ядам, ½ вреда от огня и холода, ½ вреда от оружия ударного типа (пружинит). 

MAGIC RESISTANCE: 90% к воздействию на мозг, 40% сопротивления магии 

SIZE: L (3,5 метра)

MORALE: Fearless 

XP VALUE: 30000

 

“Шустрик”

Приземистый многоног вроде паука или краба с приплюснутым туловищем, шестью суставчатыми ногами и шестью же длинными щупальцами-хлыстами, и с плевательницей (зенитка).

Очень быстр и проворен. В бою постоянно перемещается, развивая скорость призовой лошади и практически мгновенно изменяя направление движения. Противников атакует хлыстами, причём уследить за их движением или увернуться почти невозможно.

Обладает отличным нюхом и слухом и способен идти по следу как хорошая ищейка, чувствителен к вибрации. Умеет лазать по деревьям и стенам. Как и Бугай, устойчив к воздействиям на мозг. За счёт скорости и реакции имеет неплохой шанс выбежать из зоны действия площадного заклинания.

Объектами атак Шустрик старается выбирать спеллкастеров и, во вторую очередь, стрелков. Старается не вступать в бой с воинами, огибая их на бегу по дуге. Его многочисленные атаки наносят небольшие, но болезненные раны и настолько быстры, что опережают действия магов и зачастую сбивают им заклятья. Если спеллкастеров несколько, он будет успевать атаковать всех, перебегая от одного к другому, даже если их разделяет несколько метров.

ACTIVITY CYCLE: Круглосуточно

DIET: Приключенцы

INTELLIGENCE: 7-8 

TREASURE: B, S, V (где-нибудь рядом на старых трупах)

ALIGNMENT: отсутствует.

NO. APPEARING: в паре с Бугаем.

ARMOR CLASS:  -3 (очень быстрый, зафиксированный = 5)

MOVEMENT: 48

HIT DICE: 15 (80HP), регенерирует 5НР в раунд, когда не сражается

THAC0:  5 (в very fast, по 1 ед. инициативы, если сдвинуться до след.).

NO. OF ATTACKS: 6

DAMAGE/ATTACK: 1d4-1 на каждый хлыст (0 – хиты не снимаются, но концентрация может сбиться)

SPECIAL ATTACKS: встроенная плевательница, 100 м, яд: 1d6 за заряд в первом раунде, 1d4 во втором, если спас не выкинут – паралич на 1d4 раунда.

SPECIAL DEFENSES: иммунен к ядам, ½ вреда от площадных и тхаковых заклинаний.

MAGIC RESISTANCE: 90% к воздействию на мозг, 40% сопротивления магии 

SIZE: M (1 метр)

MORALE: Fearless 

XP VALUE: 25000

 

Так партия прибила по-быстрому "Бугая", "Шустрик" разошелся -- и тут-то партии было бы плохо. С его скоростью и с перешедшей силой "Бугая"... А эти нетолерантные сволочи скастовали на него Levitate, подняли в воздух и добили.

 

5. Нашли какую-то редкую траву. Решили толкнуть в ближайшей профильной лавке. А в этом городе эта трава запрещена (типа легкий наркотик). Владелец офигевает и грозит вызвать стражу. Один из приключенцев кастует darkness на себя - мол, замаскировались...

Стража появляется, отпизделись, но в дежурку все же надо зайти, поподробннее подозрительных иностранцев опросить, да и дежурный маг заклинание снимет, обыскать надо - что там за трава?

Так и передвигаются - в шарике темноты, стража поглядывает.

И вдруг вертикально вверх вылетает пучок этой самой местной конопли - мол, Levitate завсегда поможет. Магов не было, траву не вернуть, но по итогам истории партии в этом городе лучше больше не появляться. Ибо подозрительные наркоторговцы-=контрабандисты и магию знают.

 

6. Корабль. Легкий шторм. Один приключенец нормально, выдерживает, другого переключило морской болезнью. Что делать?

Levitate, парализация и глаза завязать. Радикально, но помогает.

 

7.По некоторым техническим причинам надо было своего же временно лишить сознания (с согласия). По затылку попали с 6-го раза... А там stoneskin еще. Пришлось его снимать и бить по затылку заново.

 

8.Пока плыли, с боцманом были налажены хорошие отношения - его обучили редким в этих местах ругательствам на дуэргарском и иллитидском языках.

 

9. В воде напала скелетная акула. Вытащили из воды, привезли домой - теперь висит на стене у камина и щелкает челюстями. Украшение.

 

10. Приведение маленькой (лет 8-10) девочки, ее тело сбросили в гробу в море. Партия ищет тело (остались координаты места), находит, притаскивает и радостно показывает девочке -- во, нашли твой скелет! Маленькое привидение падает в обморок.

 

11.Корабль с наложенным на него проклятием обладает полезным свойством - если он тонет, то на утро появляется в нормальном состоянии. Во время очередной драки кораблю нанесены повреждения. Все смотрят: чинить?.. Возни-то сколько... Ща доломаем, завтра заново появится!

 

12.Партия идет по болоту. В болоте что-то зашевелилось. Fireball туда!

Партия смотрит на того, кто кастовал, очень недовольно: взрыв переместил часть болотной жижи на партию и вообще.

 

13.Найден рюкзак со шмотом, возможно - что-то магическое. Маг заявляет identify рюкзака (спелл на весь день). К концу дня понимает, что рюкзак - обычный, а идентифаить надо было шмотье в рюкзаке.

*****

1.Просто техническое. Как-то не подсчитывали вес денег, таскаемых с собой. У нас, в принципе, на медь/серебро не размениваемся, муторно - только золото. А оно, сцуко, тяжелое. Подумали - решили, что будет 1г за 1 золотой, либо монеты мелкие, либо деньги крупные.... И то - уже кило за штуку. А вот ночевали недавно в хорошей таверне - по 90 с носа. Надо же вес хоть приблизительно учитывать.

 

2. Станданртная ночевка - это каст Leomund's Tiny Hut. Как раз на ночевку. А тут - осень, дожди, слякоть... Мой прист кастует призыв маленького огненного элементала, гоняет его по площадке, слякоть превращается в сухую прогретую почву. Домик - сверху, и даже костра не надо, тепло уже.

 

3.Слякоть, домик скастовать нельзя (не замеморайзен), спать как-то надо... Мой некромант укладывает ходящий с ним скелет на землю поудобнее и укладывается на него спать. По крайней мере, не в луже, а скелет еще и следит, чтобы хозяину было удобно - придерживает.

 

4.У меня персонаж на вид уникальный. Человек, но культ бога проклятых, там есть одна обязательная мутация при посвящении и потом вероятность еще одной каждые четыре левела. Плюс приключения по жизни... В общем, у него острые зубы, красные светящиеся глаза (зато инфра) и демонический голос.

По идее, нормальное население должно от него разбегаться в поисках стражи как минимум (и сейчас я такого персонажа бы уже не раскинул - ДМы поднаторели и это отыгрывали бы).

Но давно уже партия наткнулась на возможность вытянуть по карте из Deck of Many Things, и он вытащил короля червей: "Gain Charisma of 18".

Так что харизматичный он сейчас просто до ужаса и может ходить относительно спокойно даже по эльфятникам - если, кочно, к нему нет претензий как к некроманту.

Так вот, партия идет на разведку в новую местность, за горный хребет, там натыкается на деревню.

Разговариваем со старостой, в разговоре всплывает мой Храм, я скромно говорю - таки да, я и есть настоятель, и тут староста:

-- Не похож ты на некроманта.

Я, охреневая (с такой-то внешностью, мантия вся в рунах, щит с символикой Оркуса (подарили), в конце концов - оживленный скелет рядом в доспехе - и не некромант?!):

-- ?!

-- Некроманты - они страшные на вид, говорят...

 

5. Маг, во время обсуждения "как добраться до места назначения" предлагает: давайте я скастую каждому Phantom Steed, у них скорость 40, проходимость - ого-го, удобно.

Партия, потрясенно, хором:

-- А что же мы год то пешкодралом, то на перекладных изредка за деньги, то fly тратим на передвижение?! Что же ты молчал, что у тебя это заклинание есть?!

-- Забыл.

 

6. На партию нападают некие ящерицы, погибают. Может, у них что в желудках есть от добычи? Кольца там или камни драгоценные... Надо вскрывать.

Файтер вида "здоровенный варвар с двуручным топором" рубит каждый труп напополам - мол, вот желудок пополам сразу, без проблем, копайтесь... Это вам не ножиками резать.

 

7. Атака монстров.

Игрок: -- Резко взлетаю вверх!

DM: -- Стукнулся о потолок. Минус один stoneskin...

 

8.Разведка под водой: Ring og Free Action + Ring of Fly + Neclace of Adaptation. Очень удобно.

*****

20 правил выживания отряда в доменах ужаса:

1. Возьмите в команду адвоката. Иначе вам не отвертеться от невыполнимого договора.

2. Чем проще задание, тем быстрее отряд погибнет.

3. Если вам поручают кого-то убить, убейте сначала того, кто даёт квест. Сэкономите уйму времени.

4. Наймите "мальчика для битья". Давайте поносить ему все найденные предметы. Регулярно меняйте "мальчиков", не дожидаясь полного их обмонстрения.

4а Квестовые Предметы следует носить в специальном антимагическом контейнере.

5. Если кто-то нанял вас для сопровождения, свяжите его и тащите на носилках. Так вы избавитесь от трёх проблем сразу: поиска сопровождаемого, сбежавшего при первом же УЖАСЕ, битвы с ним, когда он превратится в МОНСТРА или его возьмут под контроль и похитителям будет сложнее его унести в непролазное чащеболото.

6. Ничего не ешьте и не пейте. Да, такая партия не проживёт больше месяца. Но в противном случае она проживёт ещё меньше.

7. Если Данжеон Мастер тайно передаёт одному из отряда записку, убейте его* сразу. Да, записка может быть блефом. Но это отучит его от стравливания партии.

* кого именно убивать, из данного совета неясно. Похоже, оба варианта правильны.

8. Если кто-то из персонажей начнёт мутировать, не волнуйтесь. Это постепенно произойдёт со всеми остальными.

9. Лорд Сот - вовсе не пасечник.

10. Встретив в лесу ребёнка, см. п.5. При этом желательно использовать защитные рукавицы и заклятье HOLD MONSTER. Можете взять с собой настоящего ребёнка из соседней деревни - монстр подумает, что кто-то из своих уже ведёт партию и не будет приставить.

11. Не бойтесь пользоваться заклятьем HASTE, см. п.6

12. Если монстр НАМНОГО сильнее вас, не бегите. Лучше приготовьтесь заслушать квест.

13. Смерть - это только начало! Именно поэтому её и следует бояться.

14. Как правило, пришельцев убивают сразу же. Поэтому постарайтесь не выделяться в толпе, пользуйтесь опытом деда Талаша и Штирлица.

15. Магов убивают, как только заметят. Заготовьте фиктивный комплект мага для подкидывания зевакам с помошью вора. При себе старайтесь ничего не носить. Можете замаскироваться под повара. (а это - приправы!)

16. Священников другой религии убивают за то что у них не та религия. Священников той - запирают в монастырь за то, что шатаются с подозрительными. Назовитесь "странствующим философом", "библиотекарем" и т.п. Учтите, умерев за веру, вы всё равно не попадёте на свой Внешний План.

17. Воров убивают за воровство, бардов - за вольнодумство. Это средневековье! Назовитесь цирковым артистом, представьте фамильяров как дрессированых животных.

18. Воинов либо нанимают в гвардию (отряд разделён), либо убивают за нелицензионное ношенние оружия. Воспользуйтесь советским опытом, заготовьте писульку "я нашёл этот меч и несу сдавать его бургомистру". Косите под дурака, для воина это просто.

19. Эльфов убивают за острые уши. Это, конечно, больно, но постарайтесь. Эльфы тут живут намного меньше людей. Уши не стоят головы.

20. Хоббитам либо п.17, либо таскать с собой бритву, выдавая себя за ребёнка. В связи с п.10, это создаёт дополнительную защиту отряду.

*****

Совсем-совсем старое.

Партия только что победила каких-то противников, идет, радуется.

Эльф-блейдсингер: — На радостях пою «Дольче зольдатен»!

ДМ: — Ты же эльф.

— На эльфийском языке!

 

И еще.

Был у меня персонаж, которым я играл, когда еще обучал других ДМить. Поскольку успех не был гарантирован, то сложного наворачивать не стал, да и интеллектуально отдохнуть хотелось. Раскинулся стандартным дварфом — с топором в одной руке и с пивом в другой.

Чисто по приколу дал ему профу умения петь. Не раскачивал, так что чек у него был 2 из 20 — т.е. в 90% случаев у него получалось это, скажем так, не мелодично. Но зато громко — CON у дварфа-то 19…

И добыл он в приключениях магический меч. Вообще-то мечами он из принципа не пользовался, и вообще у него был двуручный топор + метательных несколько. Но меч обладал свойством пения. Если он запевал, то вся группа получала бонус +1 сейчас уже не помню к чему, не суть.

Все бы хорошо, но меч петь не умел в принципе. Те звуки, которые он издавал, к пению относились в виде «критический завал чека», только постоянно, даже кидать дайс не надо.

Дварф обрадовался, приделал себе на кирасу сзади специальное крепление под меч и регулярно пел с ним хором.

Партия бухтела, но терпела — бонус-то дается…

…а потом дварф решил, что надо не горланить акапелла, а пользоваться музыкальными инструментами. И купил себе барабан, на котором играть не умел в принципе.

Но вскоре героически погиб, так что чем бы это закончилось, я и не знаю…

*****

Со старой сессии, но еще не писал:

1. Массовый геноцид толпы Shadow путем сбрасывания на них дождя серебряных монет.

2. Партия попала в местность, где обитает фиг знает что, но любящее приколоться путем кастования на приключенцев всеразличных заклинаний. В результате одной такой шутки партиец проваливается в камень и там застывает по пояс (Rock to mood и реверс, думаю). Надо как-то освобождаться.

У моего персонажа есть подаренные сапоги, которые позволяют раз в сутки перемещатсья где-то на километр через теневой полуплан. Надели сапоги на руки застрявшему, то переместился вверх на сколько-то метров.

Улыбнулся радостно и полетел вниз в ту же яму руками вниз (сапоги-то привыкли к нормальной ориентации — подошвами вниз). Набил несколько шишек, но тут вытащить оказалось проще.

 

Вчерашняя сессия:

 

1. Сидим в таверне. Нужны сведения от трактирщика. Я к нему обращаюсь с применением этикета и заваливаю чек. Но при этом харизма у меня — 18. Вот такой милый хам :-)

 

2. В деревне обнаруживается некая магическая вещь, которую надо бы идентифицировать (еще не успели, надо в следующую сессию). Мой прист спрашивает у мага:

— У тебя с собой для Identify все есть?

Маг ответить не успевает, вмешивается файтер, доставая двуручный топор:

— Не понял, где тут антифа?!

(Не по сеттингу, но все равно смешно — действительно так послышалось: я пиво отхлебывал в процессе разговора, и файтер честно, по жизни, не в курсе названий спеллов)

 

3. Пошли на охоту. Пешком — лениво, тем более, что зима и снег. В результате передвижение выглядит так: мой прист кастует с кольца Fly на себя и держит одного файтера, маг включает расовый Levitate и держит другого файтера, цепляясь на моего приста. Вот так вчетвером и летали.

Интересно, как это смотрелось со стороны?

 

4. На партию, мирно и компактно (расслабились, да) неожиданно нападает пятеро Winter Wolves и дышат холодом. Один файтер падает в -2 хита, маг заморожен в ледяную статую сразу же (-18 хитов), еще один файтер разозлился (как — мне снесли 65 хитов?!), мой прист в -7 хитах и умением Iron Will выкидывает чек и остается на ногах, но с обмороженной правой рукой.

DM, описывая ситуацию для заявок на следующий раунд:

— Хреново тебе.

— Знаю. У меня медицина [умение] есть.

 

P.S. Все кончилось относительно нормально — я скастовал с плаща Web на всех, чтобы волки не разбежались, файтер негуманно лупил волков топором, а я успел подлечиться критикальной личинкой, скастовал Mass Bone на волков, чтобы жизнь медом не казалась, а потом — Wind of Pain. Забыв в горячке, что он кастуется по площади, а не по целям. Но файтер спас выкинул. В нормальном состоянии остался лишь один волк, которого файтер и добил в средующем раунде, а остальных я кинжалом перерезал аккуратно. Орк-файтер очухался за это время уже до -1 хита, и я его без проблем вылечил. Вот что с магом делать — неизвестно. Он еще и дроу, это Resurrect нужен, так-то Rise Dead я и сам могу.

А шкуры у нас никто снимать не умеет...

*****

Идем по туннелю. Подходим к подозрительному месту — на полу кости валяются. Мой прист активирует Cloack of Arachnide и лезет по стенке, а на его спину цепляется файтер. Стенка, оказывается, была тоненькая и отламывается куском. Нас накрывает плитой и засыпает песочком.

В оригинале ловушка заключалась в том, что партия пойдет — и с обоих сторон стна обвалится и всех завалит песком.

ДМ, смотря на это:

— Да, партия всенепременно вляпается, но совсем другим образом...

 

Партия идет дальше — пещера, на дне — лужа. Подозрительная. Мало ли что.

Пускаю через нее Flaming Child вперед — лужа вскипает, все слегка обвариваются горячим паром.

Интересно все же, было ли там что-то вредное?

 

Орк бежит под haste'ом по леснице, прыгая через ступеньки. Подскальзывается, летит кубарем вниз. Stoneskin стремительно заканчивается.

 

В большом зале — Огромный Подозрительный Моск в Хрустальной Чаше. Орк бежит к нему, чтобы бить кувалдой. По пути его всячески отвлекают, снимая хиты.

До Моска он доходит в 1HP, превращается в Shadow (свойство как приверженца религии, раз в неделю) и начинает ползать по Моску — повреждения-то наносятся прикосновением...

Поскольку орка начинают бить и в теневой форме (просто промахнулись), он перекидывается обратно в гуманоида, стремительно выпивает зелье лечения (Cure critical wounds) и начинает бить Моск кувалдой сверху, стоя на нем.

Подоспевают остальные. Я и еще один файтер бьем Моск +2 оружием, пыхтя от усердия, маг кидает издали всякое колдунство по Моску, и только один файтер, который сломал свое плюсовое оружие, не бил Моск, прикрывая мага — вдруг кто рядом вылезет?

Какой только магией не били Моск! Как только не месили его +2 оружием!

А он все кастовал на нас всякую бяку.

Случайно мне в голову пришла мысль раздолбать чашу, в которой он находился, и я скастовал на нее Energy Strike. А чаша критически провалила спас — ну и разлетелась на кусочки, а Моск упал на кучу острых осколков и порезался насмерть.

Потом ДМ признался, что у Моска была 90% сопротивляемость магии, а также он скастовал на себя неуязвимость от магического оружия на 19 раундов. Так что бить его надо было как раз не-магическим оружием :)

*****

1. Мой персонаж, задумчиво смотря на финансовый отчет, сам себе:

— Денег скопилось 463 тысячи золотых… Не считая тех, что у зама. Надо бы что-то купить. А экспу не купишь…

 

2. Время сессии было посвящено обучению файтеров-PC. V. выкидывает на процентнике 3% — т.е. обучился на мастера по топору с полпинка. N.:

— Это потому, что мы припахали тебя дрова рубить!

(файтер с двуручным топором, поэтому все время рубил дрова)

 

3. Маг, рассуждая о своих планируемых действиях.

— Значит так, каждый день с утра буду делать яд для оружия. Буду брать капельку змеиного яда и при помищи Metamorf Liquid буду делать яд. На моем левеле — это приблизительно бочка… Только сначала на меня защиту от яда скастуйте.

 

4. Файтеры, договорившись о тренировке и простое в казарме, спрашивают у тренера:

— А кормить как будут?

— Калории — будут!

 

5. Договорились о цене тренировки. У нас в игре один золотой — это 1 грамм. Кстати, девальвация жуткая — то ли золота в мирах много, то ли золота в золотом мало, но серебром и тем более медью мы вообще не пользуемся.

— Расплатиться сейчас можно?

— Можно.

— Так, вот мой кошелек… — с лошади нимается седельная сумка, набитая монетами.

*****

Мой прист берет с собой парочку оживленных скелетов — работать тральщиками ловушек и все такое.

— А эти скелеты будут работать у нас пушечным мясом.

— Скелеты — это не пушечное мясо, это пушечные кости!

 

Один из персонажей, задумчиво глядя на вырубку в лесу:

— А пни — это растения-андеды....

 

Все к тому же заклинанию, позволяющему магу превращать одну жидкость в другую по образцу.

Маг решил собирать образцы алкогольных напитков и изготовлять их в массовом количестве. Договорился с моим пристом о торговле в городах — у меня там связи.

 

У V. файтер умеет играть на контрабасе — и таскает инструмент с собой (еще даже не разбил, хотя и с лошади падал и все такое). До сих пор все попытки сыграть на публике кончались не очень-то мелодично.

И вдруг партия просыпается от чудесной музыки — файтер, чтобы не было скучно на дежурстве, решил поиграть. И получилось! (выкинул 2 на чеке).

Видимо, просто стесняется зрителей.

*****

Итак, мой прист (с адьютантом) и маг вернулись на базу, и, вообще-то, думали, что оба файтера тоже вернутся, и все вместе пойдем дальше. Но нет — файтеры, страдающие героизмом в тяжелой форме, поперлись вперед. Вдвоем, зимой, в незнакомой местности, при условии, что при поддерже мага еле-еле отбились от дракона и выпили уже все лечилки.

Пока маг рассказывал присту, что видели дракона — белый такой, пушистый — стало ясно, что файтеры того-с (у нас это по игре на базе видно сразу). Взяли заранее заныканные волоски (оставили перед выходом), отнесли в Храм, там заплатили — resurrect наложили.

Что было — сказать не могут, т.к. память восстанавливается лишь с момента, когда оставили волосок, а вот в промежутке — а фиг его знает. Утеряна экспа, единица телосложения, двадцать тысяч золотом, доспехи и оружие. Вторые два пункта — частично магические.

 

Ну что делать — поскребли по сусекам на оружие, и отправились в то место, где должны лежать медальоны с трупов, есть у нас такая возможность по игре. Думали — либо на улице валяются, либо у дракона в пещере.

Но к дракону пришел наш старый недруг — жрец Хаоса, андед-мутант и вообще редиска.

Он-то и подсказал дракону, что делать с медальонами.

 

Короче говоря, партия отказывается на глубине 20 м под водой (до берега где-то 60-70м), сверху — большая полынья, и оттуда на нас смотрят снежный дракон и жрец-редиска, который и говорит дракону:

— Я же говорил, что они появятся. Кушай, мой хороший!

Сам отходит обкастоваться, а дракон начинает портить партии жизнь, которая и так — уже понятно — как-то не складывается.

Партия, стоя на дне озера, начинает косо поглядывать на мага. Знаете, почему?

Его отправили в город закупаться всякими зельями от мороза и проч. (-25 на улице), а он их забыл купить, накупил только проч.

Примечание: хрен мой прист кого на закупки еще одного отпустит — я-то сам помнил, что он не купил, но отыгрывал…

Дракон радостно кастует fear на всех. Все еще раз косятся на мага — зелье против fear он все же приобрел, но забыл раздать. А маг улепетывает как может — он-то как раз fear не выкинул, и 10 раундов интенсивно боится.

Присту моему, в принципе, пофиг — хотя, конечно, мокро и холодно. Есть Ring of water breathing, Ring of free action и Ring of fly. Суммарно это позволяет летать под водой часа два, если не замерзнешь.

Адьютанту (орк №73) же не только холодно и мокро, но и дышать нечем. Поэтому он перекидывается в Shadow (есть такая фишка у последователей религии) и скользит по дну у берегу, а там по льду — к полынье сверху, так что раундов на 7 он занят и не виден.

Прист, понимая, что файтеры сейчас тоже будут выбираться из воды  — а что делать, жабр-то нет — понимает, что сейчас его будут бить. Дело в том, что как-то давно он разломал любимый алтарь Жреца Хаоса, и тот, очень вероятно, на него обиделся.

У нас ввели homerule как раз — возможность кастовать незамеморайзенные спеллы, но с пероятностью «а неизвестно, что будет побочным эффектом». Делать нечего, готовлючь кастовать таким образом, но дракон дышит холодом и меня вмораживает в лед.

Следующий раунд я пытаюсь разбить лед (силы хватает), маг все еще боится, а файтеры ходят по дну и смотрят, что дальше будет.

Нашли место для прогулок… Короче говоря, если бы они сразу бы сняли доспех и всплыли или же пошли бы к берегу — выжили бы. А вот прогулки под водой — это не метод. Захлебнулись на 14-м и 15-м раунде.

За это время адьютант в виде shadow добрался по дракона, немного поснимал с него STR, затем обратился обратно в себя и забил дракона кувалдой насмерть.

После чего хаосит его убил.

И только потом мой прист и маг, наконец-то переставший бояться, сумели выбраться на поверхность.

Немного популяли друг в друга спеллами, затем хаосит наложил тишину на область и пришлось бить его оружием и молча.

Удрал, сволочь.

Надо было тоже убираться на базу — вместе с тремя трупами для воскрешения, поэтому прихватить труп дракона не было возможности —здоровая туша. Отломали зуб, была мысль сделать resurrect, отживить дракона и хорошенько допросить.

Но хаосит успел превратить его в драколича раньше...

Так что дальше будет весело.

*****

Игрок идет по делам в воровской храм. Поскольку понимает, что по карманам шарить будут, традиция такая, привычки опять же, кладет в карман 50 золотых. После выхода смотрит в карман — стырили или как?

Полтинник на месте, и появилась записка: «И не стыдно с такой мелочью приходить?».

 

Надо партии идти в незнакомую местность. Понятно, что будут конфикты, понятно, что надо будет иногда брать «языка», если что. В разговоре выясняется, что с этим-то и сложности — из пятерых участников у троих Bloodlust как disadvantage, пленных не берут...

Мой прист пожимает плечами — ничего страшного, поговорим с мертвыми, а если что — и оживим для допроса.

 

А вот дальше партия начала приключаться как положено — т.е. heroic crazy fantasy. Я и второй ДМ уже привыкли, что партия ведет себя ни разу не так, как было предусмотрено. Чем мне наши игры и нравятся — нет «рельсов», как в модулях.

Так вот — получилось договориться, чтобы нас телепортировали прямо туда, где нас дракон грыз, к проруби. Направление на пещеры этого дракона приблизительно известно — во-о-н к тому горному хребту, поэтому полетели стандартным «паровозом с прицепом»: один на Fly, второй — на естественном Levitate (дроу), и трое на них висят. Кстати, надо прекращать — а то как-нибудь всех накроют одним спеллом помощнее.

 

Так вот, летим мы, летим... И видим внизу полянку, на которой явно некогда что-то взорвалось — деревья раскиданы и все такое. Спускаемся посмотреть — давно было вроде бы. Расчищаем снег при помощи Fireball — удобно, кстати. И — опа! — посередине толстый слой льда, причем кругом. Уходит в землю.

— Сейчас они начнут копать лед и провалятся! — злобно думал ДМ.

— А вот фиг, — подумали мы, скастовали Dig рядом на землю, чтобы посмотреть на этот лед сбоку.

— Да пофиг, — подумал ДМ, а вслух объявил, что купол пещеры провалился.

Это типа такое окошко было в потолке, для света. А под ним — большая пещера с двумя выходами и подстилка для дракона. Стандартная — слой золотых монет по колено.

Вниз никто не упал — кастовал маг с воздуха, а остальные отошли за деревья подальше.

Слетали — вроде никого опасного, спустились. Думаем, как золото выносить — несколько телег надо...

И тут в нижнем тоннеле появляются проблески света. Приближающиеся.

Я с адьютантом — по разные стороны тоннеля и метра за три от него к стенке, за сталагмитами маскируемся, маг ушел в тень, файтеры мужественно остались на месте и стали в cover.

Из туннеля медленно вылетел, низенько так, снежный тролль, весь светящийся золотистым светом.

— Это еще что такое? — подумали мой жрец и маг с их мудростью и интеллектом.

Адьютант-орк ничего не подумал, ему по статусу не положено.

Файтеры же тоже не думали, а били сразу. Двуручный молот с учетом cover, натуральной 20-ки на кубе, callet shot по голове и непрокинутого спаса от посетителя попросту сделал из светящегося летуна лепешку в буквальном смысле слова.

Все застыли от восхищения — с одного удара!

И тут стало понятно, что это — не восхищение, а вовсе даже массово stun по площади. Единственный, кто не застыл — это V. Иметь 100HP на борту — это полезно.

Из верхнего прохода вылез мутант, сделанный из оставленной нами тушки белого дракона. Тушка как-то облезла, постарела, а вот голов кусачих стало аж три. «Это жрец Хаоса так развлекается», — поняли бы мы, если бы были в сознании.

V. же не думал, а просто начал рубить своим двуручным топором. Это было, не побоюсь сказать, эпично. Экспа так и набиралась с каждым ударом!

Короче говоря, как раз в том раунде, когда оклемался самый выносливый и пришел на помощь, он уже прикончил зверюгу.

Через пару-тройку раундов отошли все и заценили, что увидели уже мертвого гада, а не живого и чавкающего в упор.

Все бы хорошо, но дело в том, что на базу мы можем телепортироваться с грузом, но он должен быть относительно упакован — скажем, хотя бы нагружен на телегу. Просто россыпью с собой ничего взять нельзя. А тут — столько золота, и положить некуда...

— Идея! — сказал мой жрец. — А давайте выпотрошим тушку дракона, засыпем туда золото — и получится такая хрень фаршированная, которую с собой и заберем!

— Гениально! — согласились остальные и принялись за работу.

Жрец с магом сходили на разведку в туннель, из которого дракон вылез, минут на 20, Ничего, туннель идет дальше — потом посмотрим.

В общем, картина опять же эпическая: потрошеный дракон, посты у обоих входов, а золотые монеты таскаются на моем артефактном щите как на носилках.

 

Честно говоря, нам повезло — постовой орк-адьютант заметил летучую мышку, которая прилетела сверху, а мы уже знали, что жрец Хаоса еще и вампир по совместительству.

…и опять поперла эпичность.

Этот гад прилетел весь обкастованный — и если бы успел еще бы на нас кастануть что нехорошее по площади... Потом ДМ сообщил, что у вражины был 19 левел — немало, да.

Спорхнул скотин, грянулся о землю и обернулся хренью мутированной. Сразу же оружил себя барьером лезвий (6d8 повреждений, если склероз не подводит, при попытке приблизиться) и начал кастовать.

В упор к нему стоял орк, который и начал его бить. Но кувалдой бить в упор несподручно, не попадал. Тогда он обратился в тень, пролез рукой в горло супостату и перекинлся обратно в гуманоида.

— Кх-х-х-х, — прокашлялся жрец Хаоса, но выкинул спас и проглотил кувалду без ущерба для себя. Мутант, на кувалдовой диете...

Далее орк рукой, засунутой в горло, царапал ублюдка изнутри (успешно — там защита не была предусмотрена), а ему за эту руку пытались отгрызть. Повезло, что она была в магической кольчуге.

Второй же рукой он пытался выковырять глазки врагу — но не получалось. Кстати, если сначал он бил, то потом именно что давил — и тут Stone Skin уже не спасал бы, если это был он (возможно, ДМ не учел, это на будущее).

Маг пулялся всякой фигней издали, мой прист тоже кастовал, файтеры фланировали вокруг, задумчиво помахивая двуручными кувалдами и топором — во вращающийся круг лезвий соваться не хотелось, а издали не достанешь. Но гаденыш уже сталкивался с партией, соответсвующе подготовился, и теперь, скажем, мои любимые Vija's Ball Lighting на него не действовали, не то, что в прошлый раз.

Маг, пользуясь умением robe use, привязал пару камней к веревке с двух сторон, удачно ее кинул и обмотал ворога. А тому пофиг — кастует себе потихоньку, и с места не двигается.

— Мда уж, — почесал в затылке мой прист, и тут перстень зацепился за чешуйку на шлеме. Это оказался перстень телепортации…

— Эврика! — воскликнул прист и задействовал перстень.

Телекинез на 120 метров, до 10 кг, раз в сутки… Holy symbol жреца Хаоса резко взлетел вверх, полетел к моему присту и шлепнулся у его ног.

— Опаньки, — подумал жрец Хаоса и посмотрел на ДМа.

— Фигасе, — подумал ДМ и они оба посмотретрели на моего приста.

— Да я сам офигел, — подумал тот. Но это он хитрил: когда-то несколько месяцев прошлявшись без символа, он прекрасно помнил, что больше половины заклинаний без него не кастуется.

Жрец Хаоса побледнел (на вампирском лице, правда, этого не было заметно)  и начал кастовать at will — грантовок у него было предостаточно.

Маг пулял издали, файтеры морально готовились к к броску через барьер лезвий, орк царапал горло врага изнутри, а мой прист сосредоточенно с максимальной скоростью кастовал себе под ноги на вражеский holy symbol Energy strike.

Уже умер орк, маг не понимал, чем бы еще запулить, и, вспомнив о своей второй натуре, готовился к backstab'у, N. героически пошел в charge с кувалдой, и, поскольку она для этого не предназначена, выкинул критический промах, его развернуло и он чуть не сломал кувалду об пол, хорошо, что спас был прокинут.

И тут приблизительно с 8-й попытки вражеский holy symbol не выдержал и разлетелся в пыль.

— Уф-ф-ф, — фыркнул прист, попытался утереть пот со лба, но лишь расцарапал его боевой перчаткой, — теперь можно заняться и этим гадом! Сейчас скастую на себя защиты побольше и пойду бить наглую мутантную морду!

— Я тоже хотел по нему ударить! — услышал он возмущенный вопль V. и поднял глаза.

Вместо врага была кучка пепла, которая сильно светилась магией.

Оказалось, что вампир-мутант специально завязал себя на амулет. Идея была такая: если убьют физическое тело, то кто-нибудь подберет hily symbol, а как только для него прикоснется — то сущность жреца Хаоса тут же окажется в новом теле, ну и дальше понятно. Просчитался, сцуко!

Так бы мы с ним долго возились — потом ДМ сказал, что из ста с мелочью хитов за все время мы сняли с него лишь около тридцати, причем по большей части — орк, который его царапал изнутри, где защиты не было.

Подмели мы пепел в пустой плюсовый футляр для скроллов, взяли фаршированного дракона и телепортировались на базу. Где и обнаружили, что вместо золота — свинец. Наобманул проклятый жрец!

Но ничего, сам дракон стоит ничего так, броня из шкурки легче и прочнее стальной и точно уж пафоснее, да и верхний тоннель еще не обыскали.

А, главное, за ухайдоканивание жреца, который всем в этой местности надоел хуже горькой редьки, нам будет почет, уважуха и плюшки от Гильдии файтеров, они раньше обещали.

 

Теперь, кстати, игра поменяется (не сразу, но...). Раньше все дружили против этого гада и очень его не любили. Гильдия файтеров держала куча патрулей по периметру и группы бстрого реагирования против мутантов, Death Knight держал северное направление, горожане в основном сидели в городах, избегая встреч с мутантами...

А теперь — ходи куда хочешь! Проявляй амбиции, так сказать… Думается, будет борьба за сферы влияния городов и все такое.

Что радует — во внутреннюю политику мы залезть не успели, а с Гильдией файтеров, можно сказать, сдружились. Плюс в хороших знакомых — пожалуй, самый сильный маг в этой местности из живущих в городаж, да и с Death Knight'ом дружим, я его на открытие своего храма приглашал.

Разберемся!

*****

Значит, так: решили мы разгрести снег на полянке…

Оба файтера у нас, как вы  знаете, музыканты. Когда их убил дракон первый раз, то, понятно, шмотье, включая инструменты, остались, и он их к себе в пещеру уволок.

Партии сказали, что, мол, лежбище — вон туда по туннелю, и там ваши шмотки тоже есть, подбирайте. Партия пошла. Файтеры разговаривают:

— Надеюсь, эта скотина мою арфу не раздавила…

Второй аж приостанавливается:

— А если он мне в контрабас насрал?!

 

Мой прист раздает указания по подготовке к празднику:

— Так, изготовить особый сорт пива! Проверить, чтобы было отличное! — пауза, — Дегустируют пусть не орки, а люди!

(у меня в храме большинство — орки. Изначально пришли, потом еще одно племя переселилось)

 

Надо написать объявления о том, что будет праздник, о конкурсе бардов, персональные приглашения и все такое. А у меня в крепости живет маг-геометр. Левела эдак 17-го, если склероз не подводит.

Я ему башню построил, а он моих магов потихоньку учит, да и вообще спокойнее — вдруг кто нападет или еще что.

Был припахан писать объявления — почерк у него профессионально хороший, да.

 

Среди неписей есть один водный высоколевельный маг, живет одиноко, ни с кем не общается. Но когда-то в битве с Хаосом участие принимал, некультурно приглашение не прислать.

Подходим, стучим. Дверь открывает нимфа — чего надо?

А нимфы — они настолько харизматичные, что прист с магом спас кинули, а вот файтеры уткнулись глазами в сиськи и почти начали пускать слюни.

— Вот, говорю, приглашение передать, — и отдаю.

Нимфа берет бумагу, поворачивается и идет в башню.

Файтеры смещают взгляд чуть пониже и идут за ней, как привязанные.

Что делать?

Мой персонаж, если кто не в курсе — это такой мутировавший человек. Острые зубы, красные глаза и нечеловеческий голос. Но при этом — 18 харизма! Очень давно вытащил из Deck of many things что-то такое повышающее.

И вот кастую я на себя Draw Upon Holy Might и повышаю свою харизму до 21. Типа чтобы с магом говорить убедительнее — там же не только впечатление от внешней красоты, но и CHA/leadership.

В общем, поговорили, файтеров отпустило, и мы ушли.

 

Помните старый прикол «Только истинный хаотик будет спорить с ДМоом на экспу, что тот сам не помнит название города, в который идет партия»? У нас было еще лучше.

Маг, вне игры:  — А помните старый прикол....

ДМ напрягается, сам подзабыл.

Маг, по игре: — А у меня precess memory! Я должен помнить, смотри там у себя, где записано...

 

UPD: Заодно партия выяснила, что такое облом.

Это когда привыкаешь, что маг с утречка бодро кастует каждому по магической лошади с 40-м мувом, причем по воде — тоже, а потом обнаруживаешь, что занесло в зону дикой магии, и вместо мага — его каменный статуй, который надо тащить на себе пешком...

 

© не мой, откопал в инете

Играли мы как-то под пиво в Мир Великого Дракона (настолка, а-ля АДнД, только попроще). Я себе сделал орка. Интеллект 1, мудрость 1, харизма 1. Силы много). Повел нас ДМ в данжон, квест выполнять, в подземелье таверны. И первая же боевка, гигантская крыса.

ДМ: На вас выскочила большая крыса, приготовьтесь к бою.

Партия дружно: Отходим за спину орку.

Я: Брось кубик, я с ней договорюсь.

ДМ: Дебил, ты орк, у тебя 1 харизмы.

Я: Кидай.

ДМ кидает.. критическое попадание.

ДМ: Етитская сила. Найдя общий язык и дружно обнявшись, вы отправляетесь с крысой пить пиво в таверну.

*****

Первое знакомство.

— Ага, паладин бога справедливости… За добро и справедливость, значит?

— Никакого добра! Только за справедливость!

 

Паладин взял книгу и уселся читать у камина. Заявка:

— Снимаю броню — что я, дурак, в full plate книгу читать? Кирасу оставляю...

 

Файтеры рубят свалившихся на нас больших пауков (что-то типа sword spider'ов), маг читает заклинание окаменения. У Вована критический промах, топор застревает в пауке, а тот не прокидывает спас и окаменевает. Я бью по уже камню — чуть не сломал +3 моргенштерн.

Потом пришлось камень разбивать потоком негативной энергии, со второго раза получилось. Energy Strike — полезный спелл, да.

 

очное дежурство. В лесу что-то зашевелилось. Дозорный:

— Беру на cover…

ДМ: — Лес, что ли?

 

Маг бежит в сторону от бивака — напал огромный паук. Оказывается, у дороги сидели еще семеро таких же — причем они прыгающие. Т.е. маг бежит по дороге, а на него по очереди выпригивают семь тварей, некоторые задевают. Заявка на следующий раунд:

— Выпиваю heal… и продолжаю бежать!!!

 

Файтер, видя нападение, выпивает поршен levitate и делает заявку «взлетаю над шатром и рублю гада своим большим двуручным топором». Вот только не учел, что levitate — это просто «вира/майна», а контроля над полетом не дает, в отличие от fly.

Второй файтер хватает оружие, выскакивает наружу: «Что я вижу?»

ДМ: — Над шатром тело большого паука, вокруг шатра — восемь его ног. Под пауком быстро вращается файтер с топором вокруг общего центра тяжести…

 

Я стою на месте, кастую. Каст занимает весь раунд. Озверевшие файтеры отрывают пауку ногу и забивают его до смерти. Он падает — хорошо, что не на меня, а в сторону оторванной ноги. А то тяжеленький...

 

Заявка файтера:

— Кричу магу, чтобы шел сюда!

ДМ: — Маг убежал далеко, вокруг шумно, не слышит.

Заявка второго файтера:

— Помогаю докричаться!

 

Опробовал комбинацию Mass Bane + Winds of Pain. Хорошо работает на среднелевельных противниках.

В связи с хоумрулом перекаста, недавно введенным, надо разработать несколько комбо спеллов.

 

Для справки, вдруг кому пригодится из играющих:

По стандарту маг кастует только те спеллы, что у него в справочнике, а жрец может кастовать любое доступное. С учетом того, что используются и отпционы, и нетбуки  — это жирно будет, так что у нас жрец тоже кастует лишь те спеллы, что ему известны, а не любые, теоретичкески доступные.

То, что надо заранее подумать, что сегодня потребуется, это правильно — думать надо. Но перемеморайз занимает до дня целиком, да и когда все выкастовано — идти дальше неохота, хочется замеморайзить заново, а это — тоже потеря времени.

Поэтому ввели правило: можно кастовать то, что знаешь, но не в меморайзе, но с чеком: [2d12 — INT/knowledge (WIS/Intuition) — level спелла]. Если не прокинул — то miscast по таблице, и там может быть много чего интересного. Один раз было — у мага вместо чего-то полезного магическая энергия в него же ударила, упал в 0 хитов.

 

Золотое яйцо

Николай Пегасов, 04 April 2001

Запись игровой сессии по модулю "Курочка Ряба"

 

Действующие лица:

Дед - файтер N уровня с силой 18/00

Бабка - магиня NN уровня

Фантом - вор N уровня (последний игрок отказался играть pregenerated'ом по имени Курочка Ряба, и сгенерил вора-темного эльфа)

 

DM: — Вы входите в комнату и видите...

Бабка: — Нет-нет, мы не входим, мы смотрим с порога!

DM: — ...и видите...

Фантом: — Ищу ловушки в дверном проеме.

DM: (не делая чека) — Не находишь... И видите: посреди комнаты стоит стол, а на нем предмет, напоминающий корзину. —

Дед: — Похоже на алтарь. Из чего сделан стол?

DM: — Деревянный.

Фантом: — Я пытаюсь не верить в существование стола.

DM: — Это не иллюзия.

Фантом: — Ищу ловушки вокруг стола.

DM: (не делая чека) — Не находишь.

Фантом: — Не верю в существование корзины.

DM: — Это не иллюзия.

Фантом: — Тогда...

DM: (не делая чека) — Ловушек не находишь.

Дед: — Что находится в "корзине"?

DM: — Предмет овальной формы, отливающий золотистым светом. Более всего он напоминает яйцо.

Фантом: — Не верю в яйцо и проверяю его на наличие ловушек.

DM: (со вздохом)  — Это не иллюзия; нет ловушек.

Фантом: (игрокам) — Маг-айтем?

Бабка: — Похоже, даже артефакт. Не заходя в комнату, detect magic и know alignment.

DM: — На что?

Бабка: — На все.

DM: — Магией ничего не светится. Alignment не определим.

Бабка: — Точно, артефакт! Блокирует любые спелы школы divination.

Дед: — Для чего он может быть нужен?

Фантом: — Для каких-то ритуалов, ясное дело.

Бабка: — Использую свое знание религии и sage knowledge на древние артефакты.

DM: (делая вид, что делает чеки) — Это тебе не помогает.

Дед: — Интересно, что будет, если его сдвинуть?

Бабка: — Можно попробовать, но я это делать не буду. Ты сам его двинешь?

Дед: — А что делать? Пытаюсь сдвинуть это яйцо...

Фантом и Бабка: (хором) — Аааа!.. Идиот! Я выбегаю из комнаты!!!

DM: — Яйцо немного откатилось.

Дед: (напуганный реакцией товарищей) — Читаю скролл protection from magic и беру яйцо в руку. От чего бросать спасбросок?

DM: — Не нужен спасбросок...

Бабка: — Конечно, артефакт не дает возможности бросить спасбросок.

DM: (глядя на Бабку, как на ненормальную) — Просто — не нужен спасбросок. На ощупь и по весу яйцо как будто сделано из металла.

Фантом: — Может, в яйце драгоценный камень?

Бабка: — Или артефакт?

Дед: — Пытаюсь разбить яйцо. На мне стоит protection from magic!

DM: (делая чек на силу) — У тебя не получается разбить его голыми руками.

Дед: — Кладу яйцо на деревянный алтарь и бью его своим mace of disruption +5.

DM: — Брось to hit.

Дед: — Пожалуйста (выбрасывает на двадцатиграннике 2). Попал?

DM: (кидая спасбросок яйца против crushing blow) — Попал, но яйцу хоть бы хны.

Бабка: — Посторонись-ка, файтер! Сейчас за дело примутся знающие люди. Bigby's crushing hand на яйцо.

DM: (что-то кидая) — По фигу.

Бабка: — Использую на него заряд из wand of desintegration.

DM: (бросая спасбросок против дезинтеграции) — Без видимого результата.

Бабка: — Может, снизить его magic resistance?..

DM: — Пока ты мучалась с яйцом, Фантом услышал, что в углу комнаты что-то скребется.

Бабка и Дед: (хором) — Выбегаю из комнаты!

Фантом: — Что скребется?

DM: — По звуку похоже на какого-то грызуна.

Дед: — Гигантская крыса?

Бабка: — Ставлю на себя protection from disease.

Дед: — Или wererat?

Бабка: — Давно не хворали ликантропией. Достаю серебряный кинжал.

DM: — Из щелки в полу...

Фантом: — Так и знал, щелка! Надо было искать секретные двери.

DM: —...Из щелки в полу появляется маленькое серое существо с четырьмя конечностями и хвостом, издающее тихие прерывистые звуки высокой тональности.

Дед: — Может, оно пытается с нами пообщаться? Я знаю этот язык?

Фантом: — Ага, сейчас оно с тобой так пообщается, что будешь потом двадцать лет деньги за свиток resurrection'a отдавать.

Бабка: — Что это может быть за тварь? Мне поможет мой animal lore на животных Мельдоранской Топи или sage knowledge на монстров плана Baator?

DM: (делая какие-то чеки) — Это существо не живет в топях и родилось оно явно не в Бааторе.

Фантом: — О, я вспомнил, что это за дрянь! Эта штука — просто вылитый intellect devourer из Dark Sun'a. Нам всем хана: у нее такие псионики, что мало не покажется. А АС у нее, кажется, порядка -10.

Дед: (DM'у, обиженно) — Э, так не честно, ты не предупреждал, что в этой кампании будут использоваться псионики!

Бабка: — Psychic protection на себя. Фантом, чем ее можно грохнуть?

Фантом: — Во втором Dark Sun'e они убивались только псионической версией дезинтегратора.

DM: — Между тем существо лихо карабкается по ножке стола на стол.

Дед: — Выпиваю potion of invulnerability.

Бабка: — Ставлю на себя fire shield.

Фантом: — Не верю в это существо.

DM: — Оно реальное! Существо подбегает к яйцу.

Дед: — А, черт, сейчас Оно Его активирует!

Фантом: — Надо сматываться, надо сматываться...

Бабка: — Достаю свиток teleport without error.

DM: — Ты хочешь кастовать teleport со свитка?

Бабка: — Естественно. Прыгаем на базу.

DM: — Кидай инициативу.

Фантом: — Хоть бы успеть, хоть бы успеть...

(DM и Бабка бросают инициативу. После исчисления модифицированной инициативы выясняется, что действия они совершают одновременно.)

DM: —Перед тем, как выйти в астральный план, вы замечаете, что яйцо, задетое хвостом существа, летит на пол и разлетается вдребезги при соприкосновении с поверхностью пола.

Фантом: — ...Успели...

*****

Время до праздника в честь нашей победы еще было, и у нас была договоренность, что из шкурки дракона нам сделают доспехи. Легкие, прочные и немного защищают от холода. Но поскольку NPC, который нам это обещал, не очень-то дружит с другим NPC, который тоже крут, то назначил место встречи подальше в лесах. Точнее — была там долина в горах, где когда-то был гигантский паук, коего переместили оттуда давно уже, у нас тогда играл блейдсингер дроу, паладин Ллотс, он и организовывал.

А нам было сказано — придите туда, подождите, я прибуду.

Как шли по лесу — см. предыдущее. 

 

Итак, паладина отправили со свежими волосками (партии: не забыть отправить новые, причем НЕ в таверну, а в мой храм) на базу, а сами потихоньку полетели далее, поскольку уже надоели пауки, прыгающие с деревьев. Маг скастовал на себя Fly, я задействовал Ring of Fly, а файтеры экономили свои Ring of Fly и цеплялись за нас. Мы еще тащили свернутый коврик драконью шкуру.

Летим и вдруг натыкаемся на Wall of Force поперек. Но никого не обнаружили, облетели и отправились дальше.

Увидели впереди перевал, который нам и был нужен, издали заметили, что с дровами напряг, и решили нарубить. Файтер-с-топором отправился рубить дрова, файтер-с-молотом стал сторожить шкурку, а жрец и маг, поскольку все равно летели,поднялись повыше обозревать окрестности. И тут жрец решил скастовать Detect magic — мало ли что... Но, поскольку его уже кастовал, то с перекастом. Не выкинул — хлопнуло магической энергией, свалился в ноль хитов и остался висеть в воздухе — кольцо-то действует. В общем, маг подлетел, откачал жреца, тот скастовал на себя Heal, выматерился, и все полетели дальше, уже с дровами.
Маг в это время рассуждал, что можно теоретически добывать дрова иначе, чем рубить, магически.

— Есть у меня спелл Alamir's Fundamental Breakdown, там маткомпонент — жезл из столетнего дуба. И есть Conjure Spell Component — так можно себе навызывать жезлов, и сделать костер…

(прим. как от ДМ'а— не сработало бы: жезл — не ветка)

 

Паладин поместил волоски партии в хранилище на базе, взял стандартные поршены, сгреб пожрать свежатинки, а своему грифону прихватил 200 кг сухпайка. Животина большая, прожорливая, но полезная.

Паладин у нас, кстати, вполне себе классический, со щитом и тяжелым копьем. Это, кстати, первый раз, когда у нас в партии играет паладин, хотя играю и веду я с прошлого тысячелетия.

 

Так вот, собрались все — а жрец-то сознание терял и потерял весь меморайз, который ему запоминать надо полный рабочий день.

Сел он медитировать/меморайзить, а остальные ходят, бдят в меру сил.

И вдруг один файтер замечает — некий камень как-то странно подрагивает. Указывает остальным, паладин да грифоне и маг на расовом (дроу) levitate сразу взлетают в воздух. Полетали, поглазели, паладин достал тяжелый арбалет и на 20-ку расколол камень вдребезги напополам. Будет знать, как шевелиться!

И ти-ши-на.

Жрец медитирует, ему пофиг. Остальные оглядываются.

Замечают еще один подрагивающий камень, больно бьют его кувалдой, тот успокаивается. А том видят — какой-то камешек подскочил в воздух прямо перед жрецом и плюхнулся обратно.

А жрец медитирует.

ДМ: — Какой у тебя AC?

Жрец: — Снизу? -1.

Из-под камешка высовывается что-то типа жала и тыкается в ногу. Stoneskin. Жрец медитирует и не обращает внимания на такие мелочи.

Файтер-с-молотом подбегает и опускает с размаху рабочий инструмент прямо на камешек. Вот ЭТО движение жрец заметил.

— Что такое?

— Тут камни шевелятся, прыгают, прямо рядом с тобой...

Жрец решает, что это фигня, а домеморайзиться надо, находит большой относительно плоский камень и садится медитировать на него. При этом на всякий случай подкладывает себе под основание плюсовой щит, раз что-то там лезет из-под земли.

 

Маг: — Уважаемый паладин, я тут на расовом levitate, не могли бы вы меня слегка подвинуть в сторону, чтобы я завис над нашим жрецом и страховал его на всякий случай? Даже чуть в сторону — вдруг свалюсь ему на голову...

Паладин: — Уважаемый маг, я, вообще-то, на грифоне. А он не висит на месте, а только летает, и быстро. Подвинуть же вас я могу лишь копьем. Конечно, постараюсь не острием, но вы действительно этого хотите?

Маг: — Благодарю; пожалуй, я воздержусь.

 

Маг решает задействовать Rob use, кидает лассо на камень, подтягивается... И тут видит, что по веревке к нему очень быстро бежит маленький такой (даже меньше кулака) паучок. Маг бьет его руками, затем — magic missile, потом кастует на себя protection from vermine — но пауку явно пофиг, плюс у него кусательное настроение.

Но маг кастует на себя wraithform — и паук, суча лапками, летит вниз, т.к. держаться ему не за что.

Файтеры: — Где паук?

Паладин: — Ща обозначу!

Стреляет из тяжелого арбалета — где болт, там паук!

Вокруг обнаруживается еще несколько таких паучков. Быстро выясняется, что кусаются они не просто так — из файтера-с-топором-о-ста-хитах получается эпическая каменная статуя о 99 хитах. Паучок укусил на 1 хит, но вот спас от petrification боец не выкинул.

В общем, паладин сверху постреливает из арбалета, маг что-то там кастует, файтер-с-молотом взлетает на Ring of Fly и (заявка) разгоняет мелких пауков кувалдой.

Жрец медитирует.

И тут его кусают в спину.

Он подпрыгивает, разворячивается и видит что-то типа паука, низенькое, но с метр ширины, причем сверху — идеальная маскировка под камень. Хватает любимый моргенштерн +3 и со всей своей силой и мастерством начинает лупцевать монстра. А тот шевелит клешнями и кусается.

Тут я — честно — лоханулся. Сначала монстр кусался небольно — на несколько хитов, а я его бил на 2d4+12. Щита у меня не было — я на нем сидел и не подобрал, и с АС было так себе, всего -3. И тут ДМ говорит, что я паучища покоцал (бьется, значит, супостат!), но он меня тяпнул на 17 хитов.

Вот нет, чтобы отлететь на кольце, переместиться по полуплану тени в сторонку при помищи сапог или хотя бы щит поднять, лечилку выпить (полраунда). Зазанался. А эта сволочь ка-ак кусанет на 36 хитов!

Жрец же у меня сильный, мудрый, но легкий хитов у него мало.

Улетел сразу за -10, т.е. помер.

 

Тем временем файтеру-с-молотом сломали ногу, но за это время перебили всех мелких пауков (последнего — случайно, он уже удрал, но задело площадным заклинанием), а большой почуял что-то неладное и начал быстро-быстро закапываться в землю — оставалась последняя возможность дать ему под зад, один удар с каждого. Забили — раунд закончился, и у него -1 хит.

Файтеру-с-молотом дали выпить Heal.

— Кому еще хуево?

— Больше никому. Ты вылечился, а жрецу и второму файтеру пиздец.

 

Оставшиеся в живых забирают мой труп, статую файтера-с-топором и схлопываются на базу — опасности нет.

Меня поднимают Raise dead'ом (это шестая смерть жреца; за время приключений он три раза поднимал конституцию, сейчас с итоге 10-я), файтера из статуи возвращают к жизни.

А шкурку-то так и не отдали на пошив доспехов...

 

Жрец: — А медальон там оставили, на который можно телепортироваться?

Все хором: — Никак нет!

Жрец: — Бля-я-я.. Это опять туда идти так же?!

Но сообразили. У меня на базе есть лаборатория по Alteration — все стандартные спеллы там есть, в том числе Teleport, а у маг как раз precise memory. Так что он себе переписал, я тем временем себе нежити наклепал, чтобы было кому, кроме нас, еще пауков бить, неделя на это ушла.

Мак скастовал на себя Stoneskin, Blur, Mirror Image и телепортнулся на место сражения с пауками.

И очутился перед носом драколича.

Партия тут же телепортнулась на медальон мага, и очутилась тоже перед драколичом. А у того аура страха.

Мы с магом спасы прокинули. Файтеры — нет, и побежали в разные стороны. Паладин спас выкинул, а вот грифон — нет, и тоже полетел шибко-быстро-прочь вместе с паладином.

Я кинул чек на память (INT/knowledge) и вспомнил, что это дракон Трансформера, с которым мы и должны были встретиться.

— Привет! Вы тут случайно или нас ждете?

— Вас. Вы всегда возвращаетесь на то же место... А это — шкурка та самая?

— Ага. Его в одиночку файтер зарубил — вот тот, что направо убегает...

 

Далее мы интересно поговорили, заказали доспехи. Шкурка редкая, прочная... Спрашиваем у паладина:

— Тебе доспех тоже такой нужен?

Мы — партия добрая (к самим себе), опять же — хорошо, когда  товарищ бронирован получше и все такое, поделимся.

— Да нет, у меня и так доспех неплохой... Давайте я себе щит закажу…

— Да без проблем, — говорим мы.

Понимаем же — дракона убивали, когда паладина еще не было в партии, он, собсно, тут не при чем, а поскольку он — паладин бога справедливости Юста, то понятно, что считает несправедливым претендовать на незаработанную шкурку. Вот дотащить помог — щит заработал, все по-честному. Щит-то небольшой, это не то, что полный доспех — на тот сколько материала-то требуется...

— …а доспех из драконьей шкурки я лучше своему грифону закажу, лады?

Это, напоминаю, такая зверюга весом в тонну. Соответсвующего размера. Половина шкуры на доспех.

Паладины — они, сцуко, обаятельные. Согласились…

 

Просто так, юмор не от нас, вроде бы не особо баянистый.

 

Её двадцатая харизма просвечивала сквозь одежду.

 

Ночь. На улицах пусто, за исключением немногочисленных бродяг. Группа приключенцев тихо прокрадывается в небольшой домик, расположенный в районе доков. Войдя в дом, они увидели трех людей мирно спящих себе в кроватях. Эти люди - разбойники, украли то, что им не принадлежит и отдали это заказчику, хотя это было их первое дело и последнее, на которое пошли из-за безвыходности - им нужны были деньги, они выполнили его превосходно. И вот приключенцы их наконец разыскали:

- Вы вошли, они не проснулись, что вы делаете? - спросил мастер.

- Мы подходим, и перезаем им глотки - посовещавшись, ответили игроки.

- Хорошо, вы убили их.

После некоторого времени.

- А зачем вы их убили то? - опомнившись, задал вопрос ДМ. Ведь игроки еще не знают, кто за этим стоит.

- Аа...мм... - ничего не смогли сказать игроки.

 

Начинающий игрок-паладин является ночью на кладбище, про которое ему раньше наговорили много плохого. Идет он, осматривается, вдруг видит - из одной могилы земля летит.

Паладин думает: #%$! Зомби откапывается!

Ну и говорит ДМу: подкрадываюсь, и бью мечом прямо в могилу!

Вот так он и убил могильщика...

 

Брутальное: крестьяне здорово обидели того же Ахмеда - воина храма.

Я: около сотни женщин тащат своих детей на руках и убегают от тебя.

Ахмед: догоняю и всех и методично убиваю.

Я: Что ж, ты это сделал, думаю, что нужен бросок на погружение во Тьму.

Ахмед: Как, я же защищал свою жизнь.

 

Только генеренный игрок загружается в каторжный барак, чтобы присоединится к партии.

Я: Опиши себя своим новым знакомым.

Игрок: Ну я такой эльф, в кожаных штанах, все тело покрыто татуировками в виде расчлененных тел и кровавых кинжалов, на голове красный ирокез.

На перекуре.

Игрок: Почему все NPC называют меня петухом и трахают в зад?

 

Партия сражается с некромантом на анимированной лошади. Убивает его первым же раундом. Один товарищ не успел выстрелить - некромант умер раньше. От нечего делать он стреляет в лошадь. Лошадь, хоть она и зомби, понимает, что вокруг враги. Кусает врага - 20-ка - попала, пробивает шлем - 20-ка - прокусила. Чел падает в десгейт. Все остальные гасят лошадь, она умирает, падает рэндомом на лежащего в десгейте и его убивает своим весом...

 

Персонажу предлагают "из-под полы" full plate, явно необычного вида и намного дешевле рыночной стоимости.

- Не по игре, я-то понимаю, что фуллплейт "курсаный"... (прим. - т.е. проклятый) Все равно куплю! Ведь, я надеюсь, это положительный "курс"?

ДМ долго смотрит в глаза игроку, пытаясь понять, как проклятие может быть положительным... Начинает намекать, что мол такие доспехи подошли бы DeathKnight'у, а кто носит доспехи DeathKnight'а, тот и сам может стать DeathKnight'ом... Ведьмак восторженно соглашается - он очень хочет поиграть DeathKnight'ом и все-таки покупает латы. ДМ превращает персонажа в DeathKnight'а,... но поскольку перс-то был первого уровня, то конечно и DeathKnight получился первого хитдайса, т.е. просто скелетон.

 

Играл у меня некромант - темный жрец - и дошел до высоких уровней. И была у него абилка очень веселая - при попадании хитов в минуса, он не умирал, если выбрасывал спасбросок от смерти (а спасброски от смерти у него уже понятное дело были отличные), хотя и каждый раунд бросать нужно было. Таким образом получалось много замечательных ситуаций.

Нанесли ему как-то критикал топором в голову - снесли череп ровно ниже глаз. Череп упал и ничего кроме пола не видит. Ну а тело живое еще - ползает по полу, ищет свой череп наощупь. Нашел, прикрепил на место, скастовал какую-то лечилку, чтоб срослось - и дальше в бой.

А вот попал этот товарищ в мир Фаллаута и там в него стреляли одновременно из 4-х миниганов, общей сложностью на минус полторы сотни хитов сняли, но он ничего - выжил, выбросив все нужные спасброски, только на дуршлаг стал похож...

 

Орк-шаман. В общении с духами его преследуют постоянные неудачи - то в верхнем мире найти никого не может, то найдёт, но не то, что надо. То будет духом послан куда подальше.

Однажды, после долгой подготовки, ему удаётся найти тропу к месту жительства местных Духов Войны.

Шаман, полный радости, входит в их мрачное жилище и говорит: "Мир вам, Духи Войны!"

Смеялись долго, все, кроме него - шаман, конечно, был послан.

 

Как-то расписался у меня один кадр, полный ньюб. Я его попросил описать внешность его персонажа и он гордо ( смотря на карточку ) выдает: " 15, 17, 13..." партия просто валялась со смеху от такого описания внешности.

 

Партия ловит маньяка убийцу, узнали, что он убивает только в определенных местах, посадили в качестве приманки гнома. Сами втроем засели в засаде. А берсерк, как идиот забрался на дерево. Партийный лучник стреляет в ветку, на которой засел берсерк, с криком "Там письмо!" В ответ в него летит секира (попадает критом в глаз и убивает) с криком "Там тоже письмо!" Единственный оставшийся в засаде перс подбегает к дереву и начинает орать на берсерка, чтоб тот спустился... В это время все забыли про гнома, к которому тихо подобрался маньяк и убил.

 

Партия пришла в небольшой городок с целью поимки очень опасного преступника (гос. измена и т.п.). Приходят по вычисленному адресу. На ступеньках крылечка сидит щупленький старикашка, и чего-то там напевает под нос, греясь на солнышке.

Партия подтверждает у него адрес ("ну да, ну да, вот этот самый дом и есть"), с грохотом вламывается внутрь, выносит все двери в пределах видимости, крушит мебель... преступника нету. В большом недоумении народ выходит, и спрашивает у ошарашенного старичка - не видал ли он тут опасного преступника, из этого дома выходящего. Старикашка оторопело мотает головой. Партия с матами двигается назад, мечтая намылить шею ихнему информатору.

Старичок заходит в дом, сокрушенно качает головой, осматривая разгром, потом долго-долго смеется, собирает вещички, и уходит из города.

До партийцев так ничего и не дошло.

 

Едем мы (Эльфийка-бард, Паладин и Клерик). Тут, значицца, видим - дерутся ДэсКнайт и Паладин. Замочили они друг друга и пропали, а на их месте остался цветочек. Паладин выкопал цветок, а под ним - ключик лежит, нужный для квеста. Но ключик Паладина сильно не заинтересовал - ему больше был интересен цветочек. Он его положил в тряпочку и стал носить с собой, то и дело спрашивая ДМа "А что с моим цветочком?" ДМ только пожимал плечами: "Что, что - лежит в тряпочке сухой цветочек..."

Едем дальше, приезжаем в монастырь. Открывает ворота монашка. Во дворике - клумба с цветами и фонтанчик.

Заявка Паладина: я слезаю с коня, подхожу к клумбе, выкапываю ямку и сажаю в неё цветочек. Что происходит?

ДМ: Сухой цветок торчит в земле...

Паладин: Тогда поливаю его из фонтана. Что теперь?

ДМ: Мокрый цветок торчит в земле...

Паладин: Блин! Ладно, вытаскиваю его и сую обратно в тряпочку.

 

Партия останавливается на ночлег в старом замке. Ну, переночевали, и надо бы разведать местность. А замок, как кстати, находится на утесе. Ну что ж, отправили одного человека на башню, чтобы он осмотрел из окна окрестности. Ну, тот поднялся, высунулся в окно...

ДМ (мельком, буквально скользнув по чарлисту персонажа, даже кубиков не кинул):Ты выпал и разбился.

Игроки: КАКОГО ХРЕНА!!!

ДМ: Сам писал:"У меня боязнь высоты, у меня боязнь высоты...

*****

Как вы читали в прошлых новостях — все, кроме жреца, получили левел, и, соответсвенно, СР. Разговаривают файтер-с-топором и маг:

— Гм, что бы изучить такого…

— Изучи яды! Могу научить — у нас, дроу, это раньше кулинарии осваивают!

— Гм, — говорит файтер-с-топором, — отравленный топор — это хорошо... А кувалду моему товарищу отравить можно?

Затем файтер все же отказывается и перебирает все свои умения — может, чего улучшить? Между прочим, скоро будет давать концерт в свою же честь, а чек умения игры на контрабасе у него — 7 из 20. Но улучшать не стал.

В конце концов решил, что будет учиться плавать. Выглядит это так: маг кастует на него расовый livitate, а умеющий плавать товарищ показывает ему движения. Висит так в воздухе и дрыгает руками/ногами...

 

Прибыли на место. Там кладбище, развалины, все заброшено… Жрец выходит на контакт с духом полей. Тому плохо — уже более 70 лет поял не засевались, не убирались, жертвы не приносились…

Жрец, выйдя из медитации, объясняет всем ситуацию. Жалость стрелой пробивает ни разу не гудную партию в полном составе, и кто-то озвучивает общую мысль:

— А кто-нибудь знает, как поля возделывать?

Все смотрят друг на друга и понимают: ни разу.

— Да-а, и агрономии ни у кого, понятно, нет...

ДМ: — Ну, те, у кого есть гербализм, знают, что зерна надо засеивать в землю, но но более того.

 

Нашли амулет. Смотрим.

Жрец и паладин чекают религию — завал.

Паладин чекает геральдику — завал.

Жрец и маг чекают древнюю историю — один еле-еле смог определить, что на амулете изображен древний символ друидов. Радостно объявляет партии.

Один из файтеров:

— Дык и так понятно, там дуб нарисован.

 

Жрец, кажись, нашел себе лошадь. Скастовал Summon undead, из болота вышла лошадь. Скелет, точнее. Целенький. Подозреваем, что это не просто лошадь, а паладинская — во-первых, там как раз в то время паладин пропал, а во-вторых, у нее упряжь с паладинскими гербами.

Теперь этот скелет везде ходит за хрецом и смотрит на него преданными глазницами.

Правда, отказалась в лес идти — там магический фон какой-то не тот...

В общем, если лошадь сможет оттуда уйти потом — то, похоже, у жреца будет личный антуражный скакун.

 

Партия прочесывает местность. Вроде бы ничего интересного нет, и тогда паладин в шлеме и жрец с кольцами (water breath + free action) решают исследовать дно реки. Так и ходили там по дну, а не плавали.

Нашли там, кстати, несколько скелетов.

Паладин решил, что будет справедливо их похорогить, а жрец вручил лопаты скелетам, которые были с собой, копать могилы. Но предварительно убедился, что найденные поднять нельзя. Вот такой хозяйственный!

 

Кстати, о скелетах. Это не просто так, не рядовые скелетоны.

Уже давно жрец откопал магический девайс — Темный трансформатор имени Геральда, который позволяет делать некоторые интересные вещи.

В частности, берутся вещи на 14500 золотом (три свитка Permanency, доспехи full plate и качественная алебарда, ну и еще по мелочи) и два обычных скелета.

А дальше делаем так:

1. При помощи заклинания Strenghten Bone делаем из двух обычных скелетов один, но прочный — не 10АС, а 4АС. При этом есть шанс в 2% на левел некроманта, что скелет получится вообще прочный как сталь, т.е. 1АС, У меня получились две из трех попыток.

2. Затем берем прочный, но не высшей категории, скелет и варим из него суп магическое зелье, там всего-навсего осиновые листья нужны еще.

3. Пропитываем прочный скелет специальной гномьей огнеупорной пропиткой — обычный огонь повреждений не наносит, магический — половину.

4. Пропитываем приготовленным зельем undead control, затем кастуем Dancing Lights, Mask of Death и Cloak of Bravery; накладываем Permanency — в комплекте это дает отключаемый Fear.

6. Кастуем Undead Ulacrity, накладываем Permanency — это дает андеду спасы кастера, 12 move и бонус 1 к АС.

7. Кастуем Rresist Turning,  накладываем Permanency — это дает 75% устойчивости к турнанию.

8. Засовываем обработанный скелет в full plate, даем оружие of quality (+1 к попаданию и повреждению, но не магическое), помещаем в глазницы два черных опала по 200 gp и включаем Трансформатор.

Доспех магически «сплавляется» со скелетом и получаем на выходе:

 

Воин Храма, модель 1, тип I и II

CLIMATE/TERRAIN:                куда направит жрец

FREQUENCY:                         зависит от трудолюбия жреца и наличия материалов 

ORGANIZATION:                    храмовая охрана

ACTIVITY CYCLE:                  круглосуточно

DIET:                                      не питается

INTELLIGENCE:                      (0) лишь исполняет короткие команды 

TREASURE:                            оружие of quality

ALIGNMENT:                           отсутствует

NO. APPEARING:                    зависит от жреца

ARMOR CLASS:                      -9 АС (тип II) или -6 (тип I)

MOVEMENT:                           12

HIT DICE:                                  7

THAC0:                                    10

NO. OF ATTACKS:                    2

DAMAGE/ATTACK:                  оружием

SPECIAL ATTACKS:                см. ниже

SPECIAL DEFENSES:             см. ниже

MAGIC RESISTANCE:              отсутсвует

SIZE: M (6'-7' tall)

MORALE:                                    бесстрашный

XP VALUE:                                 6,000

Воин Храма — разработка жреца 11-уровня посвящения Керта, предназначен для сопровождения жрецов, обычно используется как защитник или тральщик.

Стандартное оружие: алебарда of quality — 1d10+1 (2d6+1 large) d12 knockdown

Внешне выглядит как воин в full plate.

Полностью подконтролен жрецу или другому лицу по приказу жреца, собственной воли не имеет, может лишь исполнять простые приказы, сформулированные в одном простом предложении: «охранять объект», «атаковать, если нападут» и т.п.

К сожалению, поскольку кости исходного скелета магически объединены с доспехом, получает полные повреждения от всех видов оружия, в отличие от стандартных скелетов и т.п.

Специальные защиты:

* по команде включает fear радиусом 10 метров для воздействия на ближайших противников — не выкинувший спас против смерти убегает 2d8 раундов.

* не повреждается огнем, от магического — половинные повреждения.

* как и большинство андедов семейства костяных, полностью иммунен к холоду и ядам.

* по причине полного отсутствия интеллекта иммунен к заклинаниям, воздействующим на психику.

* имеет спасы, лучшие от 9-го файтера и 11-го жреца.

* имеет 75% устойчивость к турнанию и контролю.

Примечание: модель 1 разработан на основе жреческой некромантии. В дальнейшем планируется разработка Воина Храма модели 2, который будет иметь улучшенный доспех (спецзаказ у дварфов), а также дополнительные свойства, основанные не на жреческой, а на мажеской магии. У меня в последователях есть маги-дроу 7 левела, так что спеллы до 4 левела включительно могут и сами наложить. Надо только свитки Permanency покупать, и ингридиенты разыскивать.
Скажем, можно попробовать разработать включаемый по сигналу Stinking Cloud (аналогично тому, как сделан fear).

Короче говоря, намечаются нормальные некромантские будни: «Кто не присоединится к моей империи, присоединится к моей армии».

С одной стороны — практически халявная экспа, а с другой — мне до 12-го жреца около четырех с половиной тысяч экспы надо (мультикласс, экспа половинится). Надо же ее как-то зарабатывать!

Вот переключимся в мае на мое ведение — и будет мой прист жить по расписанию: до обеда — создать андеда, после обеда — разработка спеллов…

 

Ну и несколько не особо баянистых приколов:

 

— Здравствуйте, а не тот ли вы Коэн, который грабил храмы во имя добра... Не будем уточнять, какого.

 

Вор: — У воров есть "чувство задницы". Когда оно возникает, нужно найти то, что его вызывает и как следует накостылять — и чувство пропадет.

Маг: — Простите, многоуважаемый, то, что для вора — задница, для мага иногда — просто жопа.

ДМ: — Оно и не удивительно! Ведь у мага хитов d4, а у вора — d6... (подумав немного) Отсюда можно сделать вывод, что жопа в полтора раза шире задницы.

...Немного поразмыслив, партия установила, что то, что для вора — задница, а для мага — жопа, для псионика является головной болью, а для файтера — экспой.

 

— А лошадям морды тряпками замотать. Чтоб не ржали.

— Над нами.

 

Партия: — Эй, Маг, а Color Spray бесшумен? …А вопли от него?

 

Маг: — Ща я его Spook'ом!

Файтер: — Сбежит же!!!

— И что?

— Ну и гоняйся потом за ним.

 

ДМ: — Три помещения заняты оружием и другими слесарными инструментами.

 

Игрок, тело которого захвачено призраком, подходит к ДМу, тыкает в бумажку с описанием монстра и говорит:

— Привидение может захватывать только людей и полулюдей! А ты знаешь кто я?!! Я — ЭЛЬФ!!!

ДМ: — А ты знаешь, кто Я?

 

Вор лезет на стенку и на 9-ти метрах не пробрасывает climbing.

Файтер: — Ловлю вора и забрасываю обратно.

 

Вор гному, после Mirror Image:

— Мы с тобой вшестером...

 

Жрица докапывается до барда: 

— Эстэ, а какие у тебя жизненные ценности?

Бард, судорожно хватаясь за шмотник: 

— Всё в дварфийском банке!

 

Паладин с не раз переломанным носом чихает. 

— Будь здоров! 

— Спасибо.. вот так чихнешь бывало в латную перчатку, и нос сломан!

 

DM — следопыту:

— У тебя на ногах стоит паладин.

Дэйн, в фулплейт арморе, ехидно улыбаясь:

—  Ног у тебя теперь нет, есть ласты!

 

Дэйн собирается в дорогу. Описывает свои действия:

— Я еду на север. Нет, возвращаюсь в таверну, беру вещи и коня, еду на север.. нет, возвращаюсь, беру спутников, еду на север. Нет, возвращаюсь, беру коней спутников, еду на север!

DM: 

— Стражники радостно снимают с тебя пошлину всякий раз, как ты пересекаешь городские ворота.

 

Бард покупает за 10 золотых игральные карты. Паладинка в ужасе:

— Ты знаешь, сколько голодных детей можно накормить..

Бард ее прерывает:

— Картами?!? Ни одного!!!

 

Парочка в замке, вызывают служанку:

— Помыться бы!.

Та неопределенно машет руками:

— Так, у вас в комнате есть корыто...

PC, радостно, хором, не дослушав:

— Залезаем в корыто!

DM меланхолично заканчивает фразу служанки:

— …через полчаса вам принесут воду…

PC, не менее воодушевленно, хором:

— Вылезаем из корыта!

 

Два плута решили сделать что-нибудь хорошее, наблюдают за богатым мужиком с дорогущим перстнем, бредущим по лесу. 

— Отрежем ему голову?

— Ага, отрежем, отберем алмаз и..

— …и ПРОДАДИМ его БЕДНЫМ!!!

 

DM о паладинке: Она надела ночную кольчугу и легла спать.

 

Партия должна пройти сквозь Ущелье Белого Крика, владения гарпий. Ущелье так называется из-за гор белоснежного гуано, производной милых обитателей. Идти нужно молча и на цыпочках, все может обрушиться от малейшего шороха, да и гарпии нападут. Паладинка (Texxu) несет барда (Ald), зажав ему рот рукой на всякий случай. Бард вырывается, в его глазах блестит МЫСЛЬ!!! Он кусает паладинку за руку и восхищенно орет во всю мочь освобожденным ртом: "Я все понял!!!!! Тут насрали!!!!!!"

 

Маг: — Вы посмотрите на параметры монаха INT 6, WIS 18!!!

DM: — А это называется: Все понимаю, но ни хрена не могу с этим сделать!

 

Партия ищет черного мага, чтобы надавать ему по репе... от узника в камере узнает, что маг сейчас пытается превратиться в лича.

Полуэльфийка, обернувшись к своим:

— Эй, я знаю, где маг! В подвале, проходит курс лИчения!

 

Герои через реку переправлялись — воин на лодке держал за веревочку(!!!) мага с кольцом левитации, в свою очередь веревками к магу были привязаны лучница и вор с луками (на всяко), а сам маг держал в руках огромный мешок со жратвой. (Нет, вы остановитесь и представьте!!! Мне не сразу это удалось и я попросила партию нарисовать мне ЭТО. ОНО у меня хранится теперь на почетном месте). Если еще учесть, что вся эта веревочно-узловая конструкция была снабжена деревянными распорками для удержания на расстоянии…

(А что такого? У нас так и происходит, только без распорок... — W.)

 

Маг кастанул sleep на кучу орков. Одного связали и оставили для допросов. Партия в замешательстве: остальных — убить? (веревок больше нет). Спящих и беззащитных убивать никто не может, жалко. Маг, вздохнув, достал кинжал и хладнокровно перерезал пятерым горло — хрюкнуть не успели. Оставшегося допросили, но поскольку на общем орк не разумел, никто от него ничего не добился...бесполезный пленник получился. Решают его прибить и с надеждой смотрят на мага.

Маг, с грустью в голосе:

— Не могу я его убить, он мне вон как умоляюще в глаза смотрит!!!

Воин, почесав репу:

— Убить — надо...может, ты на него sleep кастанешь и зарежешь тогда уж?

*****

Остановились мы в прошлый раз на том, что из болота вышла андедная лошадь и присоединилась к нам.

Идем в лес — а она поворачивается и идет обратно топиться в болото. Выходим из леса — возвращается.

— Боится оставаться в одиночестве, — решил паладин.

 

Погуляли по лесу, нашли странный дуб — весь готично-черный, посередине лужи с мутной водой.

Пустили болванчика (Воин Храма, модель 1, тип II), тот зашел по пояс и увяз в иле. Правда, вырвался сам обратно.

Взлетели (жрец скастовал с кольца, паладин — с сапог Fly), облетели дерево, посмотрели — ничкего интересного. Жрец скастовал Detect Magic и обнаружил что-то мелкое на глубине приблизииельно двух метров в воде. Самим в воду лезть что-то неохота…

Выглядело это так:

Скастовал Spectral senses на одного болванчика, сказал другому крепко взять его за щиколотки. Паладин взял за щиколотки второго и взлетел. В общем, со стороны выглядело так: некто в full plate держит другого в такой же броне за ноги вверх таковыми, тот — третьего, и третий погружается в воду вниз головой.

Нашарили, достали — друидский медальон, два уже есть.

Жрец посмотрел на обтекающих грязью добытчиков и скастовал на них Clean.

 

Осмотрели чОрный дуб еще. Подумали — а вдруг что водится в воде? Жрец сначала запустил туда маленького огненного элементала — ничего. А потом долбанул на всякий случай Flame strike.

ДМ: — ну, 50 экспы за сваренных заживо пиявок я запишу...

 

Честно говоря, надо поработать, и все расписывать лениво, тем более, что там надо очень подробно — боевок не было, разговоры разновсяческие... Со всеми: с аватаром бога Справедливости, с андедной лошадью, с разумным волком. Между собой много разговаривали.

Особенно хорошо получилось обсуждение на тему справедливости: мол, ежели жители целой деревни нападут на паладина (вообще, а не нашего), то надо ли убивать их всех, или же нет?

Было приблизительно так:

— Зачем всех убивать, надо отрубить одному ноги, а остальных попытаться уговорить больше так не делать!

— Если напали — надо убивать.

— Это ты злой какой-то!

— Нет, я справедливый.

— Это я справедливый, а ты — злой. Отрубить ноги одному, дальше — поговорить!

Юмор, правда, понятен лишь тому, кто знает классические воззрения TSR на паладинов :-)

 

Партия, как обычно, умудряется одновременно усложнять себе жизнь и делать мимоходом сложные задачи.

В этот раз ключевые детали были неизвестны — маг идентифаил их на базе и отсутствовал.

Зато паладин с жрецом нашли хижину друида, там нашли магическое удобрение (дерево на 20 метров из семечка за несколько минут вырастает). Этим-то удобрением и полили проклятый дуб — а тот возьми, и рассыпься в прах.

Хотя подразумевалось, что мы его будет героически рубить и жечь, а он будет осыпать нас проклятиями.

 

В общем, в результате:

1. Паладин выполнил квест. Не знаю, насколько удачно, но аватар Юста ему рассказал, как строить алтарь (будет мультикласс паладин/жрец, как построит).

2. Кажись, прист добыл себе боевого коня. Андедного. По крайней мере тот согласен работать боевым конем дальше, надо ему сбрую сделать и все такое.

3. Починили друидскую полянку. Надо добыть друида и туда поселить. Прист решил там сделать филиал поселения, чтобы застолбить местность заранее.

 

Собсно, там срочные дела закончили — так что на следующей сессии сначала праздник, а затем поедем подыхать изучать зону, закрытую от магии.

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Немного юмора по теме

++++++++++++++++++++++++++++++++++++

 

Последние слова приключенцев:

— А что делает этот рычаг?

— Бросаю камень в восьминогую ящерицу, чтобы привлечь ее внимание.

— Будучи невидимым, просто подхожу к дракону.

— В смысле — это зона дикой магии?

— Вот повезло! Спящий дракон!

— Могу я попробовать Vampiric Touch на этом желатиновом кубе?

— Подкрадываюсь к личу и залезаю ему в карманы.

— То есть как это «пастбище таррасок»?

— Похож на загорелого эльфа?

 

Приключенцы, дабы набрать воды из священного источника, который охраняет дракон, долго грузят дракона историями, как их послали на квест. Упоминаются боги, полубоги и титаны. Наконец дракон (догадываясь, что всё это Брехня Беспардонная, но кинув Mind Read на всякий случай), переспрашивает:

— Кто, говорите, вас послал?

— Солнечный титан!

— А теперь вас посылает аметистовый дракон!

 

Дан (полуэльф, священник) — Галамбиру (гном, жрец-иллюзионист):

— Щас как дам по башке цепом.

— У него и так один хит остался. Убьёшь, — предупреждает мастер.

— Я и говорю. Вывести в чистое поле, поставить лицом к стенке, дать моргенштерном по лбу, поднять как нежить и турнуть!

 

Алекс: — Не за деньги Раскольников старушку убил — за экспу!

Ра: — Да, пятьдесят старушек — и новый уровень!

 

Мастер: — В небе что-то летит. К вам.

Алькор (эльф, воин): — Стреляю из лука.

Мастер: — Попал. С неба на вас что-то сыплется...

Партия: — Экспа!?!

 

— Могу я кинуть проверку интеллекта что нас счас будут бить?

 

— Я пытаюсь запугать этого мужика. Да, кстати, как он выглядит?

 

(Паладин) – Мне, главное, продержаться 1d6 раундов, пока прибежит моя лошадь. А потом пусть догонят! 

 

...Итак, Красная Шапочка, рейнджер первого уровня, вооруженная 1) корзиной (d3); 2) черствыми пирожками (d2); 3) метательным глиняным сосудом с горящим маслом, идет по Savage Coast'у 1-й редакции. Навстречу ей по рэндому вылазит волк с 362-й страницы AD&D-шного монстрятника. Красная Шапочка юзает скилл "Animal Lore" и фатально не вычекивает...

*****

Итак, сначала посовещались с Гильдией Файтеров, которая нас туда и настропалила.

Нас позвали отойти в сторонку пообсуждать не при публике (там, напоминаю, был праздник в честь нас, ухайдокавших нехорошего жреца Хаоса). Маг кастует
Tenser's Floating Disc, складывает на него со стола что повкуснее и дальше так и ходит со столиком на привязи.

 

Паладин Юста, бога Справедливости, расхаживая по приглашенным почетным гостям, подходит к группке из лича, Death Knight'а и еще одного андеда, неизвестного науке, но видно, что первые два его весьма уважают.

— Как поживаете? Вас никто не обижает?

 

А дальше, в походе, *** отсутствовал, и его маг в это время ехал в Bag of Holding.

 

Нас замучили ледяные тролли — они мелкие, передвигаются по трещинам в окружающем льду, и вообще достали пулять камнями по голове. А полный шлем — только у паладина.

В результате творческих порывов порубили дрова чуть помельче, связали их в виде больших уродливых шлемов, а в качестве амортизаторов использовали сушеное мясо из сухпайка.

Интересно, как это смотрелось снаружи. Вообще, по нашим приключениям фильм получился бы... Драматически-комедийный сюрреализм, во.

 

Между прочим, паладин заказал себе алтарь. Даже два — один для часовни, которую собирается строить, и второй — походный, 30 кг всего. Грифон (ему возить) не возразил, но посмотрел искоса.

 

Идем, значит, приключаемся, и тут из-под льда всякие подозрительные осколки железа начали вылазить и в что-то такое нехорошее собираться — типа змей из металла. Побили их, идем дальше — опять.

Мой прист разозлился — да ка-ак шарахнет туда негативной энергией Enrgy Strike 11d4+11 хитов пару раз. Хорошо выпало, 113 хитов суммарно.

Вот только это не голем оказался, а очень специфический андед — и хиты ему приплюсовались, а не вычлись.

Некромант, ага...

Забили, конечно. Жаль, не взял у Ильи картинки — живописнейшая херня была. Причем на вид — один-в-один цепной голем. Так что может быть, это он и был, просто в той зоне некромантия очень специфически работала, вот и.

 

Паладин атакует. Haste на грифона, т.е. атака heavy lance не просто с charge, а еще и грифон на форсаже. 4Х damage

 

ДМ все время подшучивает, что-де это всякие моснтры могут отступать в половине хитов, а партия всегда сражается до последнего хита.

Тут вроде бы победили цепного голема, пролти немного — и опять металл из земли полез 

Думаем хором: «Да ну его нафиг!», включаем Fly и Levitate с колец, привязываемся веревками к грифону, парочку он берет в передние лапы и на форсаже — вжжж-ж-ж!!!

Всякие монстры только успевают вверх глянуть, а природные и искуственные ловушки молча мелькают внизу.

ДМ:

— Да-а, партия наконец-то научилась отступать… Но как она это делает!

 

Партия досвистела на форсажном грифоне до центра событий — было-то с десяток км и резко обнаружила, что перед носом — скала (была прикрыта иллюзией).

Грифон уходит вверх, роняя все и все.

У одного файтера сломана рука, у другого — плечо. Но зато быстро долетели!

Пришлось лечить на ходу, благо Heal был.

 

Лезем вверх, там скала сложена то ли из големов, то ли из окаменевших тел. Впечатляет.

Наверху — статуи гиганткого размера по периметру площадки и одна в центре.

— Ну, —  думаю, — сейчас ка-ак оживет!

Облетел, осмотрел — вроде стоят. А центральная странная — если остальные в виде чего-то типа греческих статуй, то эта — в плаще, даже лица не видно. Подлетаю в лицо глянуть — а он как схватит!

А файтер-с-кувалдой как дат кувалдой по ожившему статую!

Тот меня под удар и поставил, юморист. Но я успел телепортироваться с магических сапог и кувалдой по пальцу ему все же попало.

Суровый гад — здоровый, бьёт сильно какой-то гигантской косой, еще и кастовать успевает. А у самого спасы — понятно, какие.

И тут все понимают, что мага-то с нами нет, а Stoneskin, соответственно, давно кончился. Я отлетаю за площадку вниз, срочно достаю мага из Bag of Holding (созвонился по телефону, согласовал) и к нему все по очереди подлетали обкастовываться.

 

Файтеру-с-топором не повезло: не выкинул спас, окаменел, упал и разбился на 91 кусочек (потом подсчитали, когда склеивали, чтобы оживить).

 

Большой Гад схватил файтера-с-кувалдой и стал отмахиваться им. При этом успевал орудовать и косой одной рукой, сволочь.

Тут мне приходит в голову мысль, что настоящие герои всегда идут в обход — залетел и стукнул ему по спине кувалдометром.

Тот обиделся и обкастовал меня какой-то кислотой с ног до головы. Я мгновенно скастовал Clean, так что даже шмотки не пострадали. И тут у меня возхникла гениальная комбинация!

Зацените:

Я кастую ему на спину web с Cloack of Arachnide и включаю свойство передвижения по паутине. Т.е. спина гинанта — в паутине, я по ней бегаю на четырех конечностях и лупцую в упор моргенштерном. А он у меня особо магический и все такое. И на Haste! Быстро-быстро!

И тут оказывается, что его за это время паладин копьем затыкал. Только замахнулся — а он уже падает. Обидно, да? 

 

 

Затем было переключение ведения на меня.

Партия пошла в мой мир через станционарный общественный телепорт, засела в таверне и сразу же влипла в переделку.

Как-то они в этом городе уже по дури попались с наркотиками (даже не употребляли, просто травки нарвали), а дроу на вид — очень отличаются от обычных людей, да.

Жреца Вайрауна (ему еще полумаску с лица снимать не по понятиям) обрядили в знатную вдову. Перевели килограмм белил и неделю отрабатывали походку.

В общем, замаскировались.

 

Только попали в мир — сразу же пошли в таверну. Где, понятно, взяли номер люкс и потребовали есть и пить в номер.

Надо быть скромнее и естественнее, знаете ли.

И нефиг, взяв люкс, спрашивать дорогие и редкие напитки, не намереваясь их оплачивать. И когда спросили что-то родного дварфийского, принесли натуральную бутылку Дварфийского Бросателя. 5000 золотых в этой местности, уникальное предложение.

И когда отказались купить, то хозяин таверны слегка обиделся — это мелочь. Но заинтересовалась разведка несоответствием поведения.

Я-то думал, партия в городе засыпется, а они решили не тянуть кота за хвост.

 

Впрочем,  все решилось мирно: партия подписалась поработать на город, как раз завтра пойдут в поход. 

*****

Присутствовали всего двое — *** и ***.
Для начала они обсудили, что надо взять в поход и как это будет проходить. Заняло это всего-то два часа RL.

 

Во время похода по генератору случайных событий выпадает «наткнулись на памятник». Подумал, что среди степи — вряд ли будет стоять просто так. Решил, что это засыпанный землей (за давностью времен) окаменелый от взгяда василиска рейнджер. Откопали, оживили, познакомились…

— А какой сейчас месяц?

— Какая тебе разница — не один год прошел.

— Да, а какой сейчас год?!

А партия-то из другого мира, летоисчислением местным не интересовалась. Переглядываются.

— А! На выданных документах должна дата быть!

 

Откопанный рейнджер одет в Cloack of Elvenkind. Шмотка дорогая, магическая... Но на попытки вспомнить, что это такое, кубики никак не бросаются... Еле докумекали.

А дальше был интересный разговор.

Кто такие дроу — рейнджер не знает. Но эльфов видел, а тут тоже вроде эльф. А на нем — эльфийский плащ, который к нему попал при некоторых обстоятельствах, так сказать. Отнюдь не подарок от эльфа :-)

Короче говоря, рейнджер очень боялся, что претензии предъявят, а дроу очень удивился, что его с высокими эльфами в одну компанию записали. Дярёвня :-)

 

В степи водятся кролики. Милые такие.

«Саблезубые кролики выглядят обычными кроликами. Они могут быть разного цвета, и кое-кому кажутся весьма милыми (по крайней мере, до некоторого времени). Саблезубые кролики привлекают свою добычу, мило прыгая поблизости.

Они испускают кроткий звук воркования, который имеет эффект заклинания Charm. Зачарованный будет расположен к поднятию на руки «симпатичного маленького кролика» и, возможно, ласке его. Как только эта жертва становится незащищена, саблезубый кролик бросается на горло жертвы».

Оба партийца имеют спасы и резисты — как и положено партийцам. А вот рейнджер все время тянется кого-то погладить... Умучались спасать.

 

У дроу есть Ring of Ram — это такое колечко, зарядами которого обычно замковые ворота вышибают. Вот им и  оборонялись.

Кролик прыгает, а бдительный дроу — реакция-то ого-го! — с кольца ему сбоку бдыщ! Гладить уже некого, мимо Вейдера пролетает кролик...

 

Вейдер идет и видит кролика.

ДМ: — Перед тобой сидит милый кролик, ласково ворчит и умильно смотрит.

Вейдер, прокинув все спасы: — Стреляю ему в самое умильное место!

 

Кольцо использовали, а рейнджер опять кого-то нагибается гладить. Дроу резко поднимает его вверх расовым levitate. Кролик сначала остается без обеда, а потом обедают им…

*****

Итак, дварф-дивайнер и дроу-жрец-Вайрауна откопали 400-летнего рейнджера, взяли с собой и бодро шли по степи, а затем по лесу вдоль речки. В речку так и не сунулись — и зачем я только на 12 листов расписыывал, что там водится? Даже воду набирали с полета, котелком на веревке.

И вдруг — чу! — впереди деревня.

Честно говоря, я ее расписывал с учетом того, что в партии еще два «танка» и вообще-то было бы логично, идя в местность на разведку «знаете, у нас тут люди в деревне пропадают, иногда даже днем и прямо с улицы» с подозрением относиться и к соседним деревням.

Но партия — это партия, и с возгласами «кура, млеко, яйки!» они бодро пошли в деревню, лишь издали мельком глянув, что на улицах люди есть, работают.
А потом начали шляться по деревне — зашли к картографу, кожевнику, к старосте даже два раза — и проваливать чеки на внимательность хором.

И только к вечеру заметили, что все жители что-то подтормаживают в разговоре и движениях, а зрачки у них разного размера.

 

Засев в свободном доме, который им выделил староста (ага, большой свободный дом в деревне — это тоже на подозрения не наводит, да) начали думать.

Думать у партии, честно скажу как DM, всегда получается плохо. Не в смысле «у этих игроков», а «у партии вообще», включая времена, когда ведет Илья, а я — в составе партии.

«Кир обладал потрясающей способностью проявлять чудеса в самой безвыходной ситуации и не находить нужного выхода из самой простой.» © М.Г.Косой, «Сказ об усмирительном походе».

Вот и у партии куда лучше получается импровизировать (хотя думать на тему «что с собой взять» все равно очень полезно).

 

Раздумья были прерваны волчьим воем, потом заметили волчонка, подходившего к домику, приготовились его бить, но дроу оказался самым умным и решил поговорить с животным. Это оказалась десятилетняя девочка-ликантроп, у которой нехорошие насекомые в этой деревне убили маму и папу (которые бьются лшь серебром и магическим оружием).

Партия вместе с девочкой быстро предприняла тактическое отступление в лес и попыталась пойти гулять подальше. А не получилось — как-то вернулись к деревне.

Потом выяснили от девочки, что насекомые в деревне водятся и размером более двух метров, и быстрые, и люди там — уже не люди, а так, фигня анимированная, и трупами от некоторых домов попахивает…

 

На этом закончилась прошлая сессия и началась позавчерашняя.

 

Что может сделать партия в ситуации, когда в деревню соваться неохота, а уйти — никак? Понятно, начали обсуждать, а что будет со шкурой, которую они отдали местному бывшему кожевнику — из нее получилась бы хорошая кожаная броня, легка и прочне обычной — и решили, что в таком вот заторможенном состоянии он ее все равно испортит, и потому деревню не жалко, и ее можно спалить.

 

Сопротивление огню на арбалет, Heat metal на болт — и несколько источников пожара есть. А еще можно скастовать на березовое полешко Log of Everburning, затем Levitate, и толкнуть в сторону деревни.

Так, с шуткам и и прибаутками, деревню хорошенько подпалили.

Наблюдая, как из некоторых горящих домов выбегает что-то такое хитиновое, многоногое, с клешнями, хвостом с жалом и размером где-то метра два с половиной.

 

Нормальные люди решили бы, что надо [… не буду подсказывать…], но партия, страдая наслаждаясь пироманьячеством, откамандировала дроу накинуть невидимость, подлететь поближе к наиболее красиво горящей крыше и садануть ее зарядом Ring of Ram так,что головешки разлетелись по всей округе.

Деревня начала гореть совсем уж весело, и тут деваться некуда — даже не особо любя открытие пространства, из деревни полезли паукоскорпионы и просто пауки помельче в оптовых количествах.

Партия сказала «ой, бля!», вцепилась в дварфа, который активировал Ring of Fly, и такой вот группкой «один летит, два висят» (вот распишу как-нибудь монстра, который будет отстреливать тех, кто будет собираться в воздухе больше двух…) полетела поджигать еще и лес в разных местах.

А потом отлетела в степь на максимальное расстояние (там тоже вертало взад) и решила подумать.

 

Пока партия думала (так я и поверил — любовалась пожаром на самом деле), пауки, прикрываясь высокой травой (сентябрь) и пользуясь высокой скоростью (move 30) скрытно понабежали — с кулак величиной, мелкие, и чек на внимательность опять никто не прокинул. И ка-ак напрыгнут кучей!!!

Теперь уже дроу акктивировал кольцо полета (раз в день все же работает), а остальные на него кинулись вешаться.

Недавнооткопанный рейнджер провалил спас от яда и упал, дроу с прицепившимся дварфом взмыли вверх (вместе с частью пауков, которые в них вцепились).

Парализованного рейнждера дроу зачем-то накрыл Darkness 15 radius.

Смотрит — а по товарищу пауки бегают! Мохнатые, свирепые! Дает он ему склянку: выпей, превратишься на время в газ, пауки и осяпятся...

А тем временем…

 

…доблестный паладин Юста успел построить часовню и нанять себе оруженосца в Гильдии Файтеров.

Игромеханическое объяснение: с базы партии, которая находится, вообще-то, где-то в междумирье локально (чтобы не принадлежать ни к одному миру, ДМы-то меняются), можно либо пойти на несколько фиксированных порталов, либо в геометрическую середину специальных партийных медальонов (или как можно ближе к ней, если там скал, дерево и т.п.). Ну, типа идет партия — опа, посередине товарищ появился. Или там обедаешь в таверне, тыкаешь вилкой в порося — а там уже сосед вместо него.

Короче говоря, подводит паладин своего свежеприобретенного оруженосца к порталу и говорит:

— Садись на лошадь и вперед, я сразу за тобой!

Напоминаю, что картина такая: висит в воздухе дроу, держит рукой за руку дварфа, тот тоже цепляется за руку товарища. Медальоны у них на шее. Где будет центр? Правильно, посередине отрезка, соединяющего медальоны. Приблизительно как раз на вцепившихся друг в друга руках. Высота — 200 метров.

Вот висишь так в воздухе — и тут тебе прямо на руки валится файтер в кольчуге, с оружием, щитом. И верхом на лошади.

 

Вес файтера с лошадью падает прямо на рукопожатие, но это все же в воздухе — силу прокинули и не расцепились, просто полетели кубарем.
Пауки вцепились всеми восемью лапами и парой хлицерн, чтобы не упасть. Частично удалось, заодно парализовали дварфа и его же инфицировали нехорошей штукой [тонкости не объясняю, это партия еще в подробностях не знает].

Дроу выкидывает чек, держит на раунд парализованного товарища сам, оруженосец летит вниз вместе с лошадью.

Выкидывает чек на INT 1 — но лучшее, что он может придумать в такой ситуации — это вынуть ноги из стремян и падать отдельно, чтобы хоронили отдельно, а не с коном смешанного.

А тем временем…

 

…паладин влетает в портал на грифоне.

Грифон в доспехе, скотина размера большого, с крыльями… Появляется на середине между медальонами.

Жить хочется — прокидывается получек STR, руки не расцепляются.

Паладин ни хрена не видит, кроме как вперёд — full plate, закрытый шлем.

Дроу кричит, чтобы тот хватал дварфа — тот слетает на собственном Fly с сапог и берет дварфа.

Грифон оглядывается, видит внизу летящего файтера и все же успевает его перехватить у самой земли. Повезло.

 

А дварф-то уже очухался — но никто не знает, что ему уже слопали моск и теперь он контролируется подлыми паукообразинами. И говорит он:

— Милый паладин, а не спустишь ли ты меня на землю, уж очень хотелось бы на ней оказаться?

— Да не вопрос, только вот скажу грифону, чтобы тот тоже опустил оруженосца на землю...

Паладин аккуратно опускает его вниз, к месту, где под покровом темноты лежит такой же законтроленный рейнджер, и тут оставшиея на земле пауки ка-ак побегут (30 move!) по дварфу, по руке паладина — и как начнут его кусать!

Парализовало, повис в паре метров над землей.

Грифон тем временм отлетел в сторонку, оруженосец на него пересел, Дроу подлетает посмотреть, что происходит — никто же не знает, что и дварф, и рейнджер под контролем.

Дварф ещё руками машет, оруженсца подзывает:

— Лети сюда, шефу твоему плохо!

 

Дроу тем временем, отчаявшись нормально отбиваться от пауков, которые бегали у него по спине, мечом, разогнался и шлепнулся об землю этой самой спиной. 4d6 повреждений.

— Ой, бля! — сказал дроу.

— Чпок-чпок-чпок! — издали звук пауки, лопаясь.

А тем временем…

 

… паладину вовсю выедали моск, но под full plate это не было заметно.

Оруженосец возвращался на грифоне, и тут рейнджер, про которого все забыли, начал стрелять из лука по дроу. Тому пофиг — отражение стрел, но заметил.

А тут грифон прибегает, садится, а пауки его за ноги — тяп! Тот и осел.

Ренджер тем временем достает Жезл Грома и Молнии и хреначит lighting bolt в дроу, который умудряется не прокинуть свой 80% резист.

Оруженосец кидается на рейнджера, охреначивает его боевым кистенем  по голове — у того остается полтора хита, но и самого закусывют пауки (они суровые: завалил спас от яда — и парализован, не провалил — Slow).

Короче говоря, на месте остаются все уже подконтрольные, включая грифона (ну, одного прищлось подвезти, и уже там приобщить), а дроу полетел куда подальше на кольце полета, вспоминая разными словами мага, который не пошел в этот раз, а вот площадная магия против пауков очень бы пригодилась.

 

Далее было все грустно и предсказуемо. Партия под контролем вместе со всеми пауками пошла отлавливать дроу. Вот сколько раз говорить, что лечилок надо МНОГО? А в нескольких хитах долго не живут.

Кроме того, выпросить себе 80% резист к магии — это круто, но и лечиться и проч. получается с таким же успехом...

В общем, отловили и прибили, конечно. Хотя и сопротивлялся — завалил паладина вместе с грифоном двумя кинжалами. А вот когда приземлился…

Всегда надо иметь средство «заныкаться» и отлечиться. Та же газообразная форма хотя бы.

 

Из приколов за этот период:

1. Память, понятно, исчезает вместе с поеданием мозга. А иногда — и до. Уже будучи под контролем, паладин обнаруживает в рюкзаке три репеллента от пауков…

2. Зарезав грифона, а затем паладина, дроу бросает труп паладина в свой bag of holding, мол, потом пригодится. А у того на поясе — свой bag of holding. Содержимое обоих мешков разбрасывает во всему астральному плану... Пролопоушили кучу магшмоток.

 

+++++++++++++++++++++++

Так, не наш юмор (у нас все серьезно, см. выше) для разгрузки, с просторов инета (не обязательно по AD&D):

 

ДМ: Перед тобой дверь.

Игрок: Толкаю!

ДМ: Нет эффекта.

Игрок: Кидаю стрелу.

ДМ: У тебя нет стрел.

Игрок: МЕЛФОВУ!

ДМ: Так бы и сказал. Кинул, двери нет.

Игрок: Иду дальше…

ДМ: Можно вопрос? А зачем?

Игрок: Как зачем она не открывалась!

ДМ: А потянуть на себя слабó?

 

Ричард: Круто мы почти убили эту миссис Х., сколько у нее осталось HP?

ДМ: Где-то в районе 50…

 

ДМ: Вы просыпаетесь, на чьем-то пепелище, вокруг в радиусе 300 метров нечего нет, кроме жителей деревни.

Ричард: Что это было?

Кузя: Вот это сила! Атомная Бомба!

Сурт: Хуже... Маг…

 

Кузя: Я подхожу к жителю и спрашиваю, как пройти к их деревне.

ДМ: Прямо, затем направо, по коридору налево, далее выходишь из дома, под эстокадой, на перекрестке прямо, до светофора...

Кузя: Чего?

ДМ: Ты где стоишь?

Кузя: На пепелище.

ДМ: Что было перед твоей смертью?

Кузя: В меня кинули Файрбол.

ДМ: Еще вопросы есть?

Кузя: Да!

ДМ: ???

Кузя: Так это же было в таверне!

ДМ: А какой уровень у мага с 200 НР?

 

ДМ: Так, тебе необходимо принимать ванну 3 раза в день, в пустыне — 6 раз.

Сурт: А я в пустыни и не попрусь.

ДМ: А кто тебя спрашивает.

 

ДМ: Ты защищаешь арбалет Кузи, так кидай d20, оба 3. Еще раз. Ага, у тебя меч сломался.

Ричард: Нечего у меня еще десяток в рюкзаке, достаю.

 

Партия ищет работу. Анктрил подходит к прохожему.

Анктрил: Сэр, добрый день, у вас есть какие-нибудь проблемы?

Прохожий: Э…

Инго: Ладно, формулируем вопрос по-другому, у вас есть какие-нибудь проблемы, кроме нас?

 

ДМ: Вы видите штук 10 гоблинов, которые распивают спиртные напитки, что вы делаете?

Диса: Нападаем!

Иван: А может, подождем?

Диса: Чего ждать? Они же все выпьют!!!

 

ДМ: Вождь Эльфов говорит вам, что эта эльфийка, которая рядом с вами, на самом деле ведьма, и что она уже убила очень много эльфов.

Андрей: А то мы не знали, какая дура согласиться жить посреди леса в обществе всякой живности.

Степка: Но она убивала эльфов!

Андрей: Этим мы тоже сейчас займемся!

 

Анктрил: Я бегу и перезаряжаю на ходу тяжелый арбалет!

 

Вон Емар: Это только в математики 0,5+0,5=1! полоумный эльф и полоумный дварф в сумме не дают умного человека!

 

ДМ: О! Юра! Как я давно тебя не слышал... не видел... не убивал...

*****

Поскольку новая партия туда же сразу не пойдет — у *** мотивации нет, а остальные погибли — раскрываю «что надо было делать». Паладин этого не знал, а вот остальным волчонка говорила о запахе, идущем от деревни, от подконтрольных трупов и т.д., который ослабевает, а потом уходящих как бы разворачивает обратно к деревне. Типа maze, но не магический, а химический :-)

а) В общем, заткнули бы нос, дышали бы ртом — и спокойно ушли бы из зоны.

б) Еще вариант — ***, ты там кто у нас? Прист Вайеруна. Пожертвовал бы что-то существенное из магических вещей (вместо того, чтобы разбрасывать их по Астралу, гы) или штуки три мелких — был бы аватар. Знаешь же, что Вайерун легко отзывается (даже не пристам, а ты-то прист!) — бог-то минорный, ему о своих заботиться надо, PR и все такое. Базовый шанс призыва — 15%, и я бы считал еще по 15% за пожертвованный магический плюс.

в) Вариант по дивайнеру — ****, пока вы стояли в степи и ждали, когда до вас доберутся, можно ведь было что-то из divination покастовать?

г) Паладин, понятно, вляпался без информации, но если бы в портал входили бы аккуратно, то заметить, что что-то не так — было можно, хотя и не гаратированно. А походный алтарь с собой — отлетел в сторонку, и опять же, звякнул бы Юсту. Во-1, в деревне явная несправедливость, во-2, только что часовню построил — тут Юст откликнулся бы автоматом. Как, кстати, и ответил бы на молитву «Уважаемый Юст, я тут часовенку построил, прими как начальный взнос, а сейчас пойду телепортироваться к своим сотоварищам, ты, случаем, не в курсе, нет ли в той области какой-либо несправедливости?».  

А экспы там было МНОГО. Ладно, вы где-нибудь еще подобное можете встретить — а про «не дышать» будет уже известно всем в мире, специально будут оповещать.

UPD: А еще можно было кого-то лишить сознания, парализовать или даже просто связать, чтобы сам не передвигался, у границы разворота — на него levitate и пинком в сторону. Пока он остановится — улетит далеко, и очухается/развяжется, и уже за границей зоны — можно помощь вести,  можно нужные предметы и т.п. Можно было бы и всем так удрать — в лесу дерево срубили, сели, запустили себя на левитейте катапультой — и улетели нафиг, даже связываться не надо....

+++++++++++++++++++++

Просто так, юмор. Не партийный, те начудить еще не успели, все впереди.

ДМ: Вперед, храбрые воины, мы победим, и после нашей смерти о нас сложат легенды.

Игрок: Вот сегодня же и начнут складывать.

 

Жекис: Люди, дайте карандаш!

Юрец: Людей здесь нет. Эльфы, дварфы, а этот вообще ДМ.

 

ДМ: Вы идете по лесу, вдруг выходите на поляну…

Игрок: Что там?

ДМ: Ну, бьет…

Игрок: (беря ластик и карандаш) На сколько?

ДМ: … родник…

Игрок: Кто бьет родник?

 

Кузьмич: А как насчет стилей?

ДМ: Бери, стоят по 2 единицы. Какой берешь?

Кузьмич: Ну… какие там есть... Двуручный, одноручный, оружие и щит, два щита...

 

Мастер: Ты еще ищешь повешенных эльфов?

Жекис (воин поющего клинка, должен эльфов защищать): На фиг мне повешенные эльфы?

ДМ: А, тебе нужны эльфы в процессе развески!

 

ДМ: Сила — это сила. Ловкость — это ловкость. Конста — это хипы. А остального у вас все равно нет.

 

Бой на мечах — это целое искусство. Пока хорошо дайсы кидать не научишься — лучше не лезть.

 

Игрок: Хм, давайте здесь подождем, пока дракон от старости не помрет.

 

Игрок: Экспы много не бывает...

ДМ: Дракона достаточно?

 

Игрок: Розовое небо, зеленые очки, синяя трава... Опять мастер с миром экспериментировал. Говорил же: не ставь видеокарты ATI.

 

Вор: Паладин — не роскошь. А средство убеждения.

 

Говоря: "огонь по моей команде", я не имел в виду, что нужно палить по моим сопартийцам.

 

Хуан Карлос: Есть кто на мельнице?

ДМ: Да!

Хуан Карлос: А сколько

*****

Как известно, партия немножко померла, кроме ***, который предусмотрительно не пошел, а отсиживался на даче в таверне. Поэтому перераскидывались новыми персонажами. Партия, честно говоря, любит крайности. Помнится, ходила кучка файтеров. Было время — четверо дроу. Трое магов. Пачка жрецов (и никакой религиозной розни!). Потом вроде бы поуспокоились.

Но сейчас партия оторвалась по полной.

*** раскинулся три-крином. Это, если кто не знает, такой муравей, только больше двух метров размером, разумный и шустрый. Родной move — 21. Еще и ядовитый.

*** раскинулся минотавриком. 257 см росту, и еще рога сверху. Двуручная кувалда считается одноручной, а как двухручная используется трехручная. А еще у него перманентный полиморф, так что может и человеком ходить, а сейчас вот крылья отрастил и летает.

Да, чуть не забыл — у обоих харизма 3. А что вы хотели от три-крина и минотавра в человеческом обществе?

 

Но когда *** упомянул, что имеет мысль раскинуться гномом размера tiny, то я понял две вещи:

а) ездить он будет на плече минотавра, как попугай у пирата;

б) общаться с обычными людьми придется магу-дроу как самому обаятельному и привычно выглядещему.

Правда, в последний момент Павел решил пожалеть ДМ'а и раскинулся бардом-эльфом.

 

*** со свойственной дроу циничностью уломал партию идти на то место, где погибли предшественники — мол, с них магшмоток должно было много насыпаться, пока, может, еще не нашли и не разобрали — надо спешить.

Партия поделила деньги, оставшиеся от жреца Вайрауна, выдала минотавру магический кувалдометр, сбегала на рынок закупиться (больше всего впечатлил бард, закупивший для своей духовой трубки ажно тыщу игл).

 

В общем, пошла партия степью.

Летят (три-крин на минотавре, бард полиморфнулся в пегаса и посадил на себя мага), видят — идет внизу прохожий в плащике и с посохом. Партия приземляется, на него смотрит. А он — на нее. Летают тут всякие…

Маг посмотрел на прохожего — посох сильно светится, плащ сильно светится, а под плащом что-то еще светится, но плохо видно. Ну что ж, раз один гуляет — видимо, уверен в себе.

Так и разошлись, даже не поздоровались. 

 

Разбили бивак, три-крин побежал охотиться. Добыл трех кошаков-переростков в синюю полосочку и с ядовитыми хвостами. Попробовал — опа, вкусно-то как! (чек завален 20).

Притащил в лагерь — кушайте, сотоварищи! А товарищей аж плющит от такого духана, особенно минотавра с его умением кулинарии и обостренным обонянием.

Бард заинтересовался ядовитыми железами на хвостах синих кошаков и решил их вырезать. Порезался, яд попал в рану, чувствует себя сейчас хреновенько: минус 3 CON.

В общем, минотавр плюнул и пошел готовить хоть что-то вкусное из сухпайков.

Бард в целях безопасности сна полез на дерево, свил там гнездо, а к нему прилетели два мутаната — помесь летучей мыши и паука. Но укусить не успели — magic missile всегда попадает в эпицентр.

 

Успокоились, а тут — гигантские летающие лобстеры. Четыре штуки. Партия и возрадовалсь до плеши:

— Ага! Наконец-то нормальное мясо!

В общем, побили животных, откушали. Это вам не кошатина. Двое даже запеченными оказались прямо в собственном хитине.

Один из них, видимо, съел какой-то деревенский клад — в желудке оказалось несколько тысяч медных монет. Партия, хотя бросается золотом во все стороны, все равно отгребла малешко по карманам. Это уже патология какая-то...

Ну, потом еще немного побили что-то типа ежиков-мутантов, и на этом засейвились.

 

+++++++++++++++++++++++++

Юмор, уже не нашей партии:

 

Кузя: Мне нужен ЛЕГКИЙ арбалет.

Ричард: Это мы уже слышали!

Кузя: Мне нужен ЛЕГКИЙ арбалет.

ДМ: Нечем не могу помочь.

Кузя: Я беру лопату и начинаю копать…

ДМ: ???

Кузя: У меня удачливость!!!

 

Ричард: Кто это сделал с твоей бородой?

Кузя указывая на ДМ`а: Вот кто это сделал!!!

 

Окровавленный топор харизмы не добавляет…

 

По вам ползают крабы и другие неприятные насекомые…

 

Ты не девушка, ты - эльф, ты - самка эльфа.

Если партия не может пройти модуль, значит, модуль должен пройти партию.

Партия молодежи пыталась воскресить группу убитых одним вишом, я была в бессозналке и моглда только выть от их идеи. Они написали список умерших и провозгласили: "Виш! пусть этот список убитых оживет!"

... У списка выросли ножки и он убежал...

 

Источник: Гаттерас.

Набрал неопытных игроков в АД&Д, но получилось так, что все заядлые игроки World of warcraft. Даю им простенький квест - разрушенная башня, так чтобы показать, что такое АД&Д. Все персонажи 1 LVL

Партия подходит к башне, на них по сценарию нападают 4 крысы, которых партия зарезала без особых проблем.

ДМ: Вы убили крыс ваши дальнейшие действия?

Askeron: Мы препарируем крыс!

ДМ: ЗАЧЕМ???

Askeron: Ну, как, а вдруг из нее предмет выпадет!

ДМ: Какой??? Откуда???

Monshi: Ну, как в Варке, там синий меч, зелёный доспех.

ДМ: Хорошо, вы препарировали крыс, но ничего не нашли, зато измазались кровью, поэтому -5 к Харизме.

…Перед игроками заклинившая дверь

Skola: Мы отходим от двери примерно на пять метров, затем я беру небольшой камень и кидаю его в дверь.

ДМ: Обоснуй свой действия.

Skola: Чтобы проверить, а вдруг дверь заколдована! Или вдруг она откроется.

ДМ: ???. Хорошо, ты кинул камень, ничего не происходит.

Игроки: Мы пытаемся открыть дверь.

Все пробуют по очереди открыть дверь, проверка по силе потерпела неудачу.

Поэтому партия нашла брус и выбила им дверь.

… Партия видит дверь, которая может развалиться при малейшем прикосновении.

Skola: Я кидаю в дверь маленький камень.

ДМ: Чё опять? Ладно, ты кидаешь камнём - попадаешь в дверь, она рассыпается.

Skola: Дм, ты уж определись, чё у тя с дверьми случается, когда в них камни попадают.

*****

Партия на биваке. Бард полез спать на дерево, дрой делает заявку «прислушиваюсь, что вокруг, 45% чек). Бард, уже уснувший:

— Я тоже прислушиваюсь во сне, у меня 95%!

ДМ:

— ОК, тебе снится, как ты услышал, что…

 

По лагерю постоянно пробегали стаи белок — хищных, как кролики, и тырили мясо. Но лобстеров было МНОГО, так что даже не жалко никому было.

 

Пришел в гости кошак — на вид домашний. погормили, погладили кота, тот заснул на груди минотавра — а утром тот не проснулся. Помер-с.

Не каждого кота надо пригревать на груди!

Кошака так и не нашли, а минотавра воскресил мой прист, к которому оттелепортили мой труп. Разговор, когда обнарушили тело:

— У нас большая проблема.

Второй приключенец, оглядывая минотавра нехилых размеров и веса:

— Да, большая. Не дотащим…

 

Долетели до той деревни, где все происходило. Маг начал рассматривать все при помши Eye of Eagle — практически как в бинокль. Все заросло плотной паутиной, никого не видно.

Партия обсуждает «что делать», и через некоторое время я понимаю, что, хотя персонажи уже другие, все равна тактика одна и та же: спалить всю деревню нахрен.

Точнее, уже ее горелые остатки в паутине — паутина-то хорошо горит.

 

Сожгли паутину, из-под нее разбежались всякие пауки и паукоскорпионы во множестве и подохли от ожогов. Партия добила самых здоровых, летая сверху — те даже сопротивляться не могли, так что не экспово.

 

Отловили одного паукоскорпионообразного и начали допрашивать. Выяснили, что он разумный (продетектировали элаймент, у неинтеллектуальных его, понятно, нет) и давай допрашивать! Всячески обижали, заставляли говорить, — а он молчал и только дергался.

Бард даже песни, побуждающие к развитию, пел. Ага, сожгли родную хату, покалечили, пытали, а теперь перед полутрупом веселые пляски устраивают — вдруг понравятся?

Через часик негуманного отношения додумались наконец-то посмотреть — а говорить-то он может? Нет, не может, у него голосовых связок нет, только жвалы. Привыкли с три-крином ходить, тот разговорчивый...

Убили пленника, чтобы не мучился.

 

Посмотрели на туннель, из которого он вылез (еще одного такого же прибили сразу, а третий убежал), достали флягу of endless water и включили на полную мощность. Затем выключили, наколдовали много масла, полили поверх (масло легче воды), и подожгли.

Умно, кстати — выжила только матка в самом закутке.

 

В подземные ходы помчался три-крин, наткнулся на матку, офигел — ни фига себе хреновина!

«Матка – паучиха размером с шестерых обычных людей, сильно бронированная, и обладает живучестью 15-ти человек. Довольно быстра, и очень интеллектуальна, но врождённая агорафобия не позволяет ей покидать помещения в котором родилась. Способна производить на свет любой из шести других видов пауков, и полностью контролирует не интеллектуальные виды. Самая ужасная на вид из всей расы – одним своим видом способна повергнуть человека в шок. Всё тело покрыто слизью, издаёт очень резкий и неприятный запах (…). 12 щупалец длинной по 1,5 метра заканчиваются шипами – смертоносно ядовитыми, всё тело покрыто мелкими, постоянно влажными отростками, выделяющими слизь.»

Матка оттарабанила щупальцами с жалами по stoneskin, три-крин кинул веревку, умудрившись запутать ей все щупальца — выпало 12 на d12.

Прибежал бард, провалил чек и в страхе убежал.

Маг и минотавр увидели стремительно убегающего барда и тут же ломанулись туда, откуда он убежал. Причем минотавру пришлось скастовать на себя реверсивку enlarge.

Пока матка выпутывалась из веревки — без труда, впрочем, так как скользкая от слизи, все прибежали. Маг зафигачил файерболл в пещеру, паучиха критически завалила спас и ей стало как-то нехорошо.

Минотавр сбросил реверс enlarge и скастовал на себя обычный enlarge, увеличив еще больше и так не маленькую тушку, и, соответственно, нанося удары с большей силой. Одного хватило (правда, матка хило накидалась, <50% максимума возможной хитастости).

Обыскали все вокруг, нашли один труп с магической броней и оружием, вот и все, собсно. В воскесенье партия пойдет дальше — в ту деревню, в которую изначально намечалось, и там — как обычно — во что-нибудь вляпается, либо в спасение мира, либо в тотальный холокост, полумер мы не признаем.

 

Примечание: небольшой ДМский прокол: когда подбирали веревку, ее не помыли предварительно, она была в ядовитой слизи. Пролопоушил.

 

Как обычно, немого тематического юмора. Баянистого, правда.

 

Как приключенцы открывают дверь © Isoliom

Воин: С разбегу пытается снести дверь, получает разряд током. Плюёт на дверь и начинает долбить боевым молотом в стену рядом с ней.

Рейнджер: Ощупывает стены у двери в поисках потайных рычагов. Ничего не находит и осматривает пол рядом с дверью. Находит чьи-то следы, идёт по ним. Через 3 часа приходит и виновато говорит, что это были его следы. Зовёт вора.

Вор: Закидывает на ручку двери верёвку, дёргает, верёвка внезапно исчезает. Использует умение красться, аккуратно подходит к двери, суёт в замок отмычку, после чего получает сильный удар током. Зовёт паладина.

Паладин: Поднимает руки кверху и говорит: "Именем света, заклинаю тебя, откройся!". Конечно же, ничего не происходит, и паладин зовёт барда.

Бард: Подходит к двери, начинает с ней разговаривать, пытается с ней подружиться, поёт ей песни, говорит, что она лучшая дверь из всех, что он до этого видел. В конце концов применяет к ней умение "Общение", проваливает его и получает от разозлившейся двери файрболом бо башке. Зовёт некроманта.

Некромант: Вызывает скелет, чтобы тот открыл дверь. Скелет подходит к двери, получает файрбол и рассыпается. Некромант вызывает духа, направляет его сквозь дверь, чтобы тот открыл её с той стороны. Дух по непонятным причинам дверь не открывает. Некромант злится, проклинает дверь и получает удар молнией. Зовёт жреца.

Жрец: Жрец призывает всех богов помочь ему открыть дверь. Все боги заняты, и жрец внушает двери, что она не волшебная и каменная, а обыкновенная деревянная калитка. Не дождавшись реакции со стороны двери, читает её мысли, понимает, что двери всё уже порядком надоело, после чего получает файрбол в живот. Зовёт мага.

Маг: Маг пытается разрушить дверь ледяными стрелами, получает молнию. Вызывает земляного элементаля. Элементаль бьёт в дверь кулаками, внезапно замерзает и рассыпается. Маг использует телекинез, чтобы открыть дверь. Дверь со скрипом открывается, все, кроме мага и война, проходят. Маг прекращает поддержку телекинеза, дверь закрывается.

Воин заканчивает долбить в стене проход, и вместе с магом они проходят в помещение. Там сидит огромный монстр и доедает жреца. Они быстро убегают из зала и попадают в первую же дыру с ядовитыми шипами.

 

Новые последние слова приключенца © WireTigo aka Raindrop

1. Ха! Смотрите, парни, эта лошадь обосралась! Похоже на кусок гнилого мяса? А что такое лошадь-зомби?

2. В этом храме не может быть ловушек.

3. Ща, погодите, я проверю его карманы.

4. Лично я возражаю против оживления Вернона! Да, у нас денег даже на жратву не останется. Вот заработаем еще - тогда и будем думать. Еще причины? Он слишком непредсказуем и злобен, пусть одумается пока. Как это Сенока в меня копьем тычет? Так и попасть можно. Ай, ты что, дурак? У нас же денег только на один ресуррект...

5. Шорохи за спиной? Мало ли мышей в данжонах... Да отстаньте от меня, не буду я тратить свой последний True Seeing, неизвестно когда еще поспать придется...

6. Притворяюсь кучкой дерьма под елкой.

7. Кларк! Прикрой меня своей мясорубкой, я скастую! Кларк? Что, уже умер? Навох! Тоже не может говорить? Есив! Покурить вышел? Вернон, Нукл, Сенока, вы тут? Как за пивом данжон мастеру?

8. Так нечестно! Если рэйнджеры начнут мстить за каждого хомячка...

9. Мы ложимся спать. В дозоре остается наш новый наемник.

10. Смотрите! Этот паладин спит. Давайте прирежем его и продадим тело в орден.

11. Эти тупые гномьи воры даже в тенях спрятаться толком не умеют.

12. Белый дракон не может меня тронуть. Золотой же не напал.

13. Человек, у которого на половине тела даже плоти нет, не может быть особо крутым.

14. Это несправедливо! Почему Нукл весь обвешан артефактами, и меч вампирский +4 есть, которым он даже пользоваться не может, а у меня, порядочного паладина, какой-то кал: даже двуручник без плюсов. Ну и что, что он щипач первосортный? Дай мне этих мобов, с которых он поднял барахло, я их на бой вызываю.

— (ДМ) Даю.

15. Большая птица горит? Тушим, парни, пока не обуглилась! Кастую Produce Water. Какой Феникс?

16. Переносного Гатлинга в AD&D не бывает!

17. Хрен ли мне твой АКМ, у меня иммунитет к обычному оружию. Как это свинец энчантить научились?

18. Пахнет отстоем? Сильно пахнет? Файрболл туда, для озонации.

19. У этого друида даже последователей нет. Давайте хлопнем лоха, чтобы не мешался.

20. Файрболл не может лежать на земле, это иллюзия!

21. Бехолдер? У него ведь абсолютное зрение. Тогда он должен понимать, насколько я крут. Ща мы с ним все обсудим, может, даже шмотьем сторгуемся.

22. Все друиды — сопляки. Особенно те, которые прикидываются пнями. Хер О'фант? Какое глупое имя.

23. Как это жрица-дроу призывает аватара? Я клерик 18 уровня, а у меня такого заклинания нет!

24. Да будь ты хоть трижды рэйнджером, Ксорыч, я тебе говорю: в лесу личей не бывает.

25. Летающий череп? Спокойно, парни, это друг. Я в "Плейнскейп: Тормент" играл, знаю.

*****

https://sdkfz171.livejournal.com/