Darth Vader
AD&D 2nd Edition
Всё написанное здесь имеет своей целью показать подход к ролевой системе AD&D, используемый в нашем игровом сообществе и выразить принятое у нас мнение на недостатки «классического» подхода к Игре.
Особые благодарности: Мне лично за ударный труд на ниве статьеписательства:
- Warrax’у за моральную поддержку
- Александру Данилину за предоставление сюжетов. Автору (Хроник) приводимой здесь статьи «О недостатках 2-ой редакции AD&D».
Сей опус назван так не случайно. Причина в том, что в нём обсуждается именно вторая редакция AD&D. Почему вторая редакция, спросите вы? А потому, что с моей точки зрения именно на её базе возможна наиболее реалистичная и разносторонняя игра.. Третью редакцию я здесь рассматривать не буду (разве что упомяну некоторые её составляющие) по одной простой причине: на сколько мне известно, третья редакция создавалась с целью обобщить и УПРОСТИТЬ вторую, а следовательно, по сути, является более примитивной. Мы же, как позже будет описано, пытаемся усовершенствовать Игру (не упростить, а именно что усовершенствовать). Так для чего брать за базу упрощенный вариант, если можно прорабатывать вариант полный?
Итак, приступим:
Вступление
Всё началось с того, что несколько лет назад Варракс предложил мне поиграть в AD&D. На мои вопросы типа «а оно это что такое есть?» Варракс вручил мне кипу распечаток (отрывки модулей, опусы типа «последних слов приключенца» и тому подобное). Тема была смешная, интересная, слабо понятная, и, как следствие, весьма любопытная. После некоторых пояснений я пришел к выводу, что умудриться сыграть в «Might&Magic» + «11th Hour » без компьютера, да ещё и по юмористическому нелинейному сюжету – как минимум круто, и заинтересовался окончательно. После чего мне был выделен экземпляр PHB 2 edition в филигоновском переводе, и я приступил к овладению теорией ролевой системы AD&D.
Разумеется, в первое время ни о каких «наворотах» и речи быть не могло – партия была совершенно необстрелянная, правила казались мудрёными и подходящими на все случаи жизни, так что игра в жанре «True PHB» представлялась если не венцом творения, то чем-то весьма близким к этому. В действительности, как я теперь понимаю, таковое ощущение складывалось не из-за реальной разноплановости правил, а из-за умения DM’а по ходу пьесы строить интересный и увлекательный сюжет. К тому же, использовать правила во всей полноте Варраксу не приходилось, а для игроков нашего уровня PHB и DMG было более чем достаточно. Где-то через полгода игры, когда я уже достаточно освоил базовые правила и подумывал о том, чтобы самому « научиться на DM’а », Варракс озадачил нас новостью – существуют некие ужасные книги по AD&D, которые наворотят игру в целом и наших персонажей в частности, а посему он предлагает перерисовать имеющихся у нас персонажей под «P.O.: Skills&Powers» . Так как некоторый опыт у нас уже имелся, грядущее усложнение правил не вызвало такого панического ужаса, какой вызвала у меня PHB в момент первого прочтения. Вообще, возможность более четко обрисовать психологический портрет своих персонажей нашла в нашей партии весьма положительный отклик (меня, например, прямо-таки восхитила таблица критических ранений и очень порадовало правило о чертах и неудобствах (Traits&Disadvantages). В общем, правила усложнились, и игра стала принимать более разноплановый вид.
Шло время, персонажи крутели, игроки приходили и уходили, я начал вести сам (Варракс заявил, что ему тоже охота персонажем походить, так что вести мы стали по очереди), и чем дальше, тем яснее становилось – правила не такие «на любой случай подходящие», как это казалось на первый взгляд. Всё чаще игроки задавали вопросы, на которые при помощи имеющихся правил ответить бывало весьма затруднительно. К тому же при наличии двух ведущих с несколько разными подходами к вопросу «как надо играть» приходилось как-то приходить к общему знаменателю, а таковой знаменатель в правилах далеко не всегда наличествовал. Выход был только один – вводить свои собственные дополнения и нововведения. И придумали мы их, надо сказать, превеликое множество. В теперешнем варианте наша Игра состоит из нововведений, своих или заимствованных, процентов на тридцать (собственно, полностью нетронутой осталась только игровая математика и таблицы характеристик), а в настоящее время разрабатываются всё новые и новые дополнения (улучшенные правила боёвок, таблицы случайных магических эффектов, рандомайзер для поведения NPC и многое другое).
А теперь пришло время более подробно остановиться на вопросе
А зачем вообще всё это нужно?
В целом всех играющих в D&D с позиции подхода к игре можно условно разделить на две глобальные категории.
В первую категорию входят те игроки и мастера, которые главной целью игры видят именно РОЛЕПЛЕЙ. Обычно они играют по сравнительно простым (а иногда – простейшим) правилам, так как непосредственный отыгрыш персонажей для них значительно важнее игровой математики. По сути их вариант D&D более напоминает «словеску» или же полигонную игру в комнате с бумажками и кубиками (а иногда и без таковых). Естественно, что на заданный выше вопрос в данном случае можно ответить «Это совершенно не нужно и даже вредно!». И действительно, если в беседе между персонажем и NPC (к примеру) «чудный слог героев древности» важнее высказанного им смысла, то почерпнутое в «Трёх Мушкетёрах» знание средневекового этикета по важности и необходимости превосходит сотню нововведённых правил. Вообще, чем сильнее сессия D&D напоминает театрализованное представление, тем меньше в ней должно быть математики.
Вторая категория состоит из тех, кто видит в D&D логическую игру (далее по тексту эта категория игроков будет именоваться «логиками» ). Ролеплей, конечно, нужен, но не столь важно, КАК говорит игрок – важно,ЧТО он говорит. Играющий средневекового монаха не обязан говорить на латыни, но должен действовать согласно характеристик и психологии своего персонажа. А если ему к тому же удастся воспроизвести средневековый менталитет... хотя говорить он может хоть на фидошном сленге. Вот для этой категории игроков на вопрос «а зачем вообще всё это нужно?» ответ однозначный – «для того, чтобы лучше смоделировать реальную жизненную ситуацию». К примеру, из таблиц критических попаданий («P.O.: Combat&Tactics») следует, что человека (размер M) коротким мечом (размер S) одним ударом убить невозможно (если, конечно не рассматривать вора 20-го уровня, пробившего бекстаб при помощи «Short Sword +15 of Всех убью, один останусь» по цели, у которой оставался один хит), что совершенно не соответствует суровой реальности. И при внимательном рассмотрении в официальных книгах по D&D можно найти очень много недоработок (я взял в качестве примера критические удары по той причине, что правила боёвок – самое слабое и недоработанное место всей системы D&D; GURPS в этом плане гораздо более приближен к реальности). Таким образом, при наличии думающих игроков и достойного их ведущего дополнительные привила просто не могут не возникнуть, так как в некоторых случаях (и довольно часто) официальная система сильно ограничена.
Весьма существенным фактором является и фигура ведущего. Если DM по жизни слабо эрудирован и не представляет себе разворачивающуюся ситуацию, Игру не спасут ни какие правила. И даже если ведущий вполне интеллектуален и начитан, всё равно специалистом по всем вопросам он быть не может. Клинические случаи, при которых DM становится воплощенным богом, в своих решениях действует исключительно декларативно и не заглядывает в таблицы вообще («... тебя ударили дубиной на 25 хитов! Ты убит!... Как «оставалось 45?» А-а, ну значит тебя ударили дубиной на 100 хитов. Теперь убит? Ну вот, а ты не верил!... ») , я не рассматриваю – тут и так всё понятно. Но вот другая ситуация: предположим, что DM не разбирается в воздухоплавании, а ему пришлось обсчитывать действия партии, во время перелёта попавшей в ураган. Как быть? Держать при себе матёрого лётчика или парашютиста нет возможности, официальные правила на эту тему скудны до невозможности, а заявлять «Так... Я в этом не спец... Вы упали и разбились ... Или вас унесло .. Или как?» не позволяет собственный престиж... Так почему бы в свободное время не проконсультироваться со специалистами и не придумать дополнительную схему, позволяющую на кубиках моделировать подобные ситуации? И, поскольку ситуаций такого рода может возникнуть невероятно много, по большому счёту предела совершенствованию таблиц и правил в данном случае быть не может. Но если уж нельзя создать идеальные правила, то, с моей точки зрения, нужно как минимум стремиться их создать . Разнообразить Игру вообще можно двумя способами: либо постоянно придумывать новые сюжетные ходы, либо добавлять всё новые и новые несуществующие в официальных книгах «изобретения» (я считаю наиболее правильным использовать сразу оба варианта, но без перегибов). Напоследок хочу напомнить, что всё вышесказанное к ролеплейщикам (под «ролеплейщиком» я понимаю не хитрого интеллектуала, а скорее дивного толкиениста) не относится – им, как уже говорилось, тяжеловесные правила просто не нужны.
Мне частенько доводилось слышать жалобы следующего содержания:
«А вот у нас модуль обычно день-два играется, а потом персонажей больше не используют. Так по хитрым правилам Players Optional персонажа расписывать дольше, чем им потом играть! По PHB (обычно 3-й редакции) лучше играть – там персонажа за полчаса раскинуть можно ... » Пришло время сказать и об этом. Итак
Модули и Компания
Действительно, по нашей версии AD&D (применимо к нашей Игре я настаиваю на употреблении аббривиатуры D&D совместно со словом «Advanced» ) расписывание персонажа – дело чрезвычайно долгое и кропотливое. К примеру, своего последнего персонажа я расписывал пять дней, за это время пересмотрев почти все доступные мне источники плюс несколько книг, не имеющих отношения к ролевым играм. Утверждение, что столь долгая роспись персонажа совершенно не окупается однодневным модулем, тоже нареканий не вызывает. Однако, для меня кажется дикой сама идея играть модули.
Собственно, среднестатистический модуль строится приблизительно по такой схеме: несколько персонажей (для экономии времени – близкие родственники) получают задание от местного авторитета (деревенского старосты, барона, герцога, короля, верховного бога – в зависимости от стартового уровня партии) совершить поход в некую (не очень отдалённую) область и совершить там подвиг (украсть украденную реликвию, спасти принцессу, выбить глаз циклопу, обесчестить местного некроманта, пожать лапу белому медведю и так далее в любых вариантах). Партия быстро раскидывается (или же запасливый DM раздаёт игрокам листы с их персонажами) и отправляется причинять добро всему живому и немёртвому. Далее она быстро и без особых происшествий (местность-то известная!) добирается до зоны ведения боевых действий и в зависимости от своих способностей (или настроения ведущего либо погибает, либо возвращается с победой. После этого происходит «разбор полётов», выписывается экспа и раздаются заслуженные награды, а листки персонажей сдаются в архив. Всё.
Данный пример имеет в себе ряд мелких и крупных недочетов . Начнём с мелких.
1)Какой смысл для модуля писать экспу? Модуль короткий, после него персонажи уже не используются, так что толку перед смертью увеличивать их опыт ? ИМХО, никакого. Для рейтинга выписывать экспу тоже не получится, т.к. неизвестна величина, принимаемая за 100% (ни разу не видел модуль, в котором бы указывалось, сколько экспы в нём можно максимально заработать).
2) В данном случае партия не обладает свободой действий. Т.е. она движется исключительно в заданном направлении и не может с него свернуть, т.к. иные направления в модуле просто не расписаны.
3) Партия, как правило, не имеет времени для проведения основательной подготовки к предстоящей операции . Причина всё та же – в модуле описаны имеющиеся ресурсы, а поиск новых ресурсов не предполагается ( или предполагается, но только в рамках фантазии автора модуля ).
4) Количество NPC в модуле строго регламентировано, и если ведущий использует для ведения только описание этого модуля, малейшая неточность может спутать ему все карты. Как следствие – DM’у приходится действовать весьма жестко (особенно, если в ком-то из игроков проснётся желание импровизировать).
5) Для запланированного модуля нужны запланированные же персонажи. Если персонаж в модуль не вписывается, то пускать его туда крайне нежелательно. Как быть в том случае, если игрокам не нравятся «политкорректные» персонажи – не понятно. ( Здесь приведу один пример из собственного опыта: Варракс засунул в компанию найденный на стороне модуль, расписанный под «гудовую» партию. После того, как на территорию модуля вторглась наша партия в составе четырёх дроу, причём отнюдь на Дриззтов До’Урденов, модуль затрещал по швам. А когда мой дровский блейдсингер выяснил, что Главные Гады в данной местности – ещё один дровский блейдсингер и некий неизвестный некромант, он просто умилился и в сопровождении остальных немедленно побежал с ними знакомится, по дороге укокошив не к месту подвернувшегося NPC-паладина (он должен был помогать нам бить некроманта). Собственно, на играемой нами компании это совершенно не отразилось, но что было бы, играй мы одиночный модуль? )
6) Так как среднестатистический модуль рассчитан именно на одну-две сессии, вряд ли он может отличаться разнообразием. Миссия, вероятно, должна быть сравнительно примитивной, дабы можно было запихать её в ограниченные временные рамки. Конечно, некоторые модули действительно можно назвать шедеврами, но по количеству возможных интересных вариантов любому из них далеко до хорошо задуманной компании. Можно добавить в этот список ещё некоторое количество недочётов и кривостей, но, как уже говорилось, это всё недочёты мелкие.
Теперь пришло время сказать о том, что рассматривается мною как крупные недочёты.
1) Как можно прочесть в официальных правилах D&D, эта игра по смыслу является игрой героической (Heroic Fantasy Play). Что же касается модулей, то тамошним «героям» героизма явно не хватает. Если взять жизнь героя модуля, то из неё следует, что первый и последний подвиг в его жизни – это тот, который был описан в модуле (вариант, при котором персонаж во время прохождения модуля погибает, в данном случае не рассматривается, т.к. модуль им, по сути, не закончен). До этого он подвигов не совершал ( личная история не в счет, нет игры – нет и подвига ), после этого - тоже не совершал (модуль-то закончился, и герой как Герой подвержен утилизации). А если герой имеет несколько известных (т.е. отыгранных) подвигов, то это уже не герой модуля – это герой компании Собственно, компания – это в некотором смысле серия модулей, объединённых некой общей глобальной целью. Но есть свои нюансы.
2) Хорошая компания на модули не делится, так как обладает ЦЕЛОСТНОСТЬЮ. Это как удав из известного мультсериала, которого по половинам мерить нельзя, потому что он ЦЕЛЫЙ. Компания по смыслу призвана описывать не отдельно взятый поход, а жизнь персонажей вообще. Модуль же такой задачи выполнить не в состоянии. Конечно, можно сказать, что эта цель и не ставится, но в таком случае уместен вопрос: «А почему из всей жизни персонажа удостоился описания лишь короткий эпизод? А дальше-то что было? » У меня на это есть два варианта ответа . Либо дальнейшая жизнь персонажей сера и убога до такой степени, что не заслуживает описания (такой вариант описан пунктом выше), либо сразу после завершения описанного похода произошел взрыв сверхновой и герои (вместе со всем миром) перестали существовать. Отсюда вытекает 3-й недостаток.
3) С моей точки зрения, одна из главнейших ценностей AD&D заключается в том, что начинающий с нуля персонаж способен развиваться (насколько эффективно – это уже зависит от сообразительности игрока и адекватности ведущего) и, как следствие, влиять на судьбу мира, в котором он приключается. В модуле персонаж как таковой не развивается, да и развиваться ему бессмысленно. Это очень напоминает человека, твёрдо знающего, что жить ему осталось несколько дней (или даже часов), причём, в отличие от человека, у персонажа надежды выжить (или изменить свою обычную серую жизнь на приключенческую) нет ни малейшей. Отсюда следует пофигистическое отношение игроков к своим модульным персонажам (исключения бывают, но, насколько мне известно, весьма редко), что негативно влияет на Игру в целом. Персонажи фактически превращаются в роботов, у которых инстинкт самосохранения отсутствует как таковой (разве что персонажей не гробят в самом начале, дабы игру раньше времени не прекращать). Терять-то им всё равно нечего. Компания же, в противоположность этому, требует от персонажей (и от управляющих ими игроков) воли к жизни и победе. Если игрок потратил год или два (причем реального, а не игрового времени), дабы наработать связи в совершенно незнакомом мире (почему в незнакомом – объясню позже), более чем уместно предположить, что он, как минимум, не захочет терять всё это и начинать почти с нуля. С психологической точки зрения выводы вполне очевидны. Отсюда следует последний и, на мой взгляд, самый главный недостаток.
4) Всякая ролевая система (да и вообще любая виртуальщина) в своих истоках имеет единственную цель – дать использующим её людям некую отдушину от рутинной и банальной реальности. Выше мною говорилось о двух типах пользователей D&D – ролеплейщиках и логиках. Данная идея вполне согласуется с обоими типами: в одном случае отдушиной является выражение свойственного ролеплейщикам романтизма, а в другом – внутренняя тяга логиков к решению нестандартных задач. Но в обоих случаях есть одно общее – некая внутренняя спаянность между игроком и персонажем, которого он играет. При её отсутствии Игра как таковая теряет смысл. Так что, применимо к модулю, D&D превращается в кроссворд, шахматную партию, шарады, спектакль – во всё, что угодно, но только не в ролевую игру.
Данный раздел я считаю нужным закончить упоминанием о единственном преимуществе (если это можно назвать преимуществом) модуля перед компанией. Оно заключается в значительно более коротком и относительно простом сюжете (конечно, бывают сложные модули, но по сравнению со сложной компанией они всё равно весьма просты). Следовательно, играть его быстрее, а вести проще. Однако в данном случае возникают два вопроса:
1) Если игроки и ведущий куда-то спешат и не в состоянии уделять игре достаточное количество времени, то зачем им вообще играть?
2) Если ведущий не в состоянии осилить сложную задачу, то чего ради он взялся вести?
ИМХО, модули адекватно могут применяться только в качестве «лягушатника» для тренировки неопытных игроков или же начинающих DM’ов. Кроме того, некоторые модули весьма интересны и их можно с соответствующими изменениями засовывать в неисследованные области на картах компаний (особенно это полезно в тех случаях, когда партия рвётся в неизведанное, а у DM’а по техническим причинам нет времени на разработку нового куска карты).
Теперь имеет смысл упомянуть о известном ( если не сказать « вечном » ) предмете споров – навороченности или убогости персонажей. Итак
Munchkins VS True PHB
Начав разговор на столь щепетильную тему, сперва вспомним, а что вообще такое «персонаж D&D» и для чего он нужен. Ответ простой: персонаж – это воплощение игрока (или мастера, но о NPC пока речи не идёт) в виртуальном мире. Он есть то связующее звено, посредством которого игрок ведёт Игру и взаимодействует с миром, другими игроками и вообще со всем, что описывается и создаётся механизмом D&D. Таким образом, вполне очевидно, что персонаж является одним из наиглавнейших факторов самой возможности играть в Игру. Однако, не всякий персонаж для игры годится.
Я выделяю следующие критерии, которые необходимо учитывать для наиболее адекватного и гармоничного сочетания между персонажем и всеми остальными компонентами игры :
1) Персонаж должен адекватно соответствовать миру, с которым ему придётся взаимодействовать.
2) Персонаж должен укладываться в рамки, установленные DM’ом, т.е. в свод постоянных и дополнительных правил, применяемых при игре.
3) Персонаж должен иметь в своей росписи указания о том, каким именно образом он должен отыгрываться.
4) Набор характеристик персонажа должен соответствовать его личной истории.
5) Персонаж должен параметрически соответствовать манере ведения DM’а.
Кроме того, существуют ещё несколько рекомендаций для игрока, которые в нашей версии AD&D обычно учитываются в момент создания персонажа :
1) Игрок должен чётко представлять себе характер своего персонажа.
2) Игроку не рекомендуется создавать «типового» персонажа, по своему уникальный персонаж значительно лучше воспринимается.
3) При создании персонажа игроку следует реально оценить свои возможности и не брать персонажей, которых он не сможет адекватно отыграть.
4) Игроку не рекомендуется брать своему персонажу умения, в которых он сам «по жизни» является полным профаном.
5) Игроку не следует играть персонажем, который ему самому совершенно не интересен.
Теперь подробнее по всем пунктам:
Выбор персонажа зависит в первую очередь от того, в какой ситуации игроку приходится заниматься его созданием (напомню – «модульных» персонажей я в данном случае вообще не рассматриваю по соображениям, изложенным выше). Одной из главнейших предпосылок является то, насколько игрок знаком с манерой ведения игры данной партией и DM’ом в частности и с D&D вообще. Если игрок только начинает постигать азы Игры и, по сути, не в состоянии собственноручно сгенерить персонажа, то в этом случае всё просто: DM, учитывая пожелания игрока (или не учитывая – это уже от конкретной группы зависит), самолично генерит ему простенького персонажа и объясняет, чего с ним делать. (Разумеется, если в данном случае пожелания игрока совершенно расходятся с мнением DM’а, им, ИМХО, лучше расстаться сразу и не мучить друг друга. В принципе, совсем неопытного игрока в опытную партию запихивать просто не желательно – ему придётся постоянно подсказывать и тем самым тормозить остальных игроков. А если, как в нашем случае, используется ещё и тьма тараканья разновсяческих дополнительных правил, то выход может быть только один – одному из наших DM’ов придётся создавать «сольный проэкт» и вести отдельные игры с неопытной партией.) Если игрок опытен, но не знаком с манерой ведения в данной конкретной группе игроков, ему опять таки придётся проконсультироваться с DM’ом и прийти с ним к некоторому консенсусу. В случае нахождения общего языка вновь прибывший игрок либо раскидывает себе нового персонажа (для начала – не очень сложного), либо вводит в игру одного из своих старых персонажей, соответствующим образом адаптировав его под новые условия. Ну, а если персонаж раскидывается кем-то из «старых» членов данного игрового сообщества – тут уже персонаж создаётся «по полной програме» (У нас обычно новый персонаж создаётся с учётом теперешнего дефицита партии. Т.е. если в данный момент в партии идут четыре синглетных мага, то вполне уместно добавить к столь высокоинтеллектуальному сообществу хотя бы одного приста или файтера).
В любом случае создаваемый персонаж должен отвечать игровому миру партии вообще и самой партии в частности. С партией всё просто – персонаж по своему характеру должен быть по меньшей мере не враждебен к остальной партии. Вариант, при котором в партии идут тёмный эльф, паладин, лич, дракон и убийца драконов (и, соответственно, дружно мочат сперва встреченных тёмных эльфов, потом паладинов, потом личей и так далее ) восхитительно смотрится в Might&Magic, но вот в D&D выглядит по как минимум странно («монстровка» не в счёт – этот вариант игры предполагает именно драку между PC и ничего более). Соответственно, если партия приимущественно evil’ная, пускать в неё паладина – не очень хороший вариант, и наоборот, evil’а в good’овой партии тоже не поймут. (У нас, к примеру, опционально Lawful Good’ы вообще запрещены – это единственный элайнмент, принципиально не совместимый с Any Evil и плохо совместимый с Any Neutral). Ну, а что касается соответствия персонажа игровому миру... Здесь всё сложнее. Если по ходу компании партия действует в своём родном мире, то персонаж, вероятно, должен быть либо выходцем из определённой области, либо исповедовать определённый культ, либо быть определённой расы. В общем, в данном случае идея такая: если персонаж (и DM) может адекватно ответить на вопрос, почему он (персонаж) не был удавлен ещё в младенчестве, то он годится для игры. Но вот если персонаж приключается не в своём родном мире ...
Тут есть целая куча факторов. Например, в игровом мире широко распространён культ Эскулапа (или любого другого Бога Медицины). А теперь представим, что игрок раскинул себе жреца этого самого Эскулапа. Что из этого следует? Доступ в библиотеку, сниженные цены на все виды лечения, упрощённый доступ в лаборатории, кучу ценной информации, помощь при постройке собственного храма, возможность использовать алтарь, возможность консультироваться с высоколевельными пристами своей религии, подготовленная паства... В общем, при наличии у игрока минимального количества мозгов, «список читать – дня не хватит !» ( © «Ханума» ). Вы скажете: « Ха! Подумаешь, лечилки за полцены! А задания от храма?» А задания от храма при данном раскладе и близко не тянут на те привилегии, которые сулит их выполнение. И потом, пример был про храм Медицины и приста–медика. А если вместо них будет школа Огня и, соответственно, огненный маг? И это при том, что остальным членам партии приходилось нарабатывать связи с нуля? ИМХО, не сбалансированно... Если же у остальных членов партии есть аналогичные «стартовые бонусы», то, с учетом естественного интереса аборигенов к пришельцам из иных миров, получается халява в чистом и незамутнённом виде.
Следующий пункт – соответствие персонажа тем правилам, по которым создавался мир. Ну, здесь всё просто. Картина маслом: сельский ландшафт, крутой бандит 7-го уровня, созданный в лучших традициях PHB (6 раз по 3d6), с длинным мечом (+1) наперевес, в кольчуге, с ярко выраженной бандитской физиономией характерной бандитской же походкой приближается к хилому, не бронированному и особо не вооруженному, но хорошо одетому «инвокеру» 5-го уровня (« Ролл метод 9», т.е. 75 очков на характеристики произвольно, минимум 3 на каждую) , имеющему Int & Dex 18/18, ускоренный каст (на школу Evocation/Invocation), увеличенную дальность спела (на ту же школу), заряженный тремя 5d6 Fireball, тремя 5d6 Lighting Bolt (с учетом того, что он, как специалист, налагает на цель –1 к спасам VS Spell и способен скастовать один из спеллов как маг на 1d4 уровня выше своего собственного) и «резервной» левитацией. Как вы думаете, чем это кончится? Правильно! У мага появится ещё один «длинный меч +1» . Почему ещё один? Потому что на свой собственный длинный меч +1 хитрый маг предворительно скастовал «Enlarge», и неумный бандит принял его за кинжал. Да и вообще, перед Ужасным Бандитом, Наводящим Ужас На Всю Деревню, он прошелся только из-за того, что поспорил с хозяином местного кабака на кружку пива... (этим, кстати, объясняется ещё и тот факт, что он не поехал на коне, не надел кожанку и не взял свой неизменный длинный лук, метательные ножи, посох и духовую трубку). Если же меморайз мага заменить на шесть 5d6 Fireball, то вместо бандита вполне можно выпускать мумию или два-три десятка зомби. Или мумию + два-три десятка зомби ...
Если же маг расписан по PHB, а приведённый выше бандит – по опционалкам, ситуация получается с точностью до наоборот. Таким образом, для балансирования DM’у приходится либо создавать слишком крутых ( или же наоборот – слишком дохлых ) монстров и NPC, либо при создании использовать для всех одни и те же правила.
В каждой игровой команде так или иначе существуют свои собственные «homerules» (« домашние правила»). Партию, которая играет строго по мануалам, я могу представить себе лишь в теории (или в Америке). Причина этому – нечёткие формулировки в мануалах. Такими же «погрешностями» ( я, в общем-то, не считаю, что это так уж плохо, но при отсутствии у игроков и DM’a минимальной фантазии и логики отсутствие четких указаний может вызвать массу проблем) обычно страдают и персонажи. Это может привести к тому, что у игрока и DM’а могут быть разные мнения о том, как именно должен отыгрываться вновь созданный персонаж. Для иллюстрации своей мысли приведу пример из личной истории: как-то раз один из игроков у нас в партии вздумал играть Dark Avenger’а (ну, или антипаладина – как кому нравится, киты очень похожи). Партия на тот момент была evil’ной на 80%, мир компании без особых для себя последствий мог перенести даже кендера-самурая... В общем, выбранный персонаж подходил для игры. Персонажа вывели в мир, и вот тут начались проблемы: ведущий представлял себе антипаладина похожим на Стила-Светлого Меча из Dragon Lance, то есть вполне себе паладина со всеми характерными для паладинов заморочками (строго законный, с наличием всех необходимых понятий о рыцарской доблести & чести и всё такое прочее), только способности заменили на противоположные (вместо Detect Evil дали Detect Good, вместо Protection from Evil – Protection from Good и так далее). Игрок же представлял себе своего персонажа именно таким, каким он был описан в ките «Dark Avenger», т.е. как полную противоположность паладину в прямом смысле слова (когда я потом причитал кит, то сам его испугался). Посему первый попавшийся крестьянин, немедленно убитый в снину «чтобы знал», вызвал у DM’а бурю протестов. В свою очередь, обещанные DM’ом «урезания экспы и паладинских плюшек» заставили игрока широко вытаращить глаза. А мораль сей басни такова: если бы игрок заранее пояснил ведущему, каким именно он видит своего нового персонажа, проблемы бы просто не возникло. В том случае, когда игрок сам толком не представляет, как должен отыгрываться его персонаж, ИМХО, ему его и играть давать не нужно.
Вне зависимости от того, насколько персонаж примитивен или наворочен, продуманным он должен быть в любом случае. В данном случае речь идёт о соответствии личной истории персонажа и его дополнительным характеристикам (я не про шесть основных параметров, а «про алайнмент, NWP, и про т.д., и про т.п.»). Например, вы можете представить себе классического хумана-рэйнджера (снятого с классического же Робин Гуда по версии «Баллады о доблестном рыцаре Айвенго») с Heavy Horse Lance в качестве оружия выбора, носорогом в качестве «основного врага», servival’ом в условиях арктической пустыни и специальным стилем боя, позволяющим без штрафов действовать любимым оружием в условиях невесомости? Я – с трудом-с ... Конечно, здесь приведена откровенно маразматическая комбинация, но мне доводилось слышать и про не менее достойные «шедевры» . К примеру, маг с «Phobia: Magic» или гном с боязнью замкнутых пространств ... Оно, конечно, мило и забавно, но невероятно криво и нелепо. Кстати, заметьте – все приведённые выше примеры содержат в себе элементы Players Optional. Это совершенно не удивительно, т.к. персонажа, раскинутого строго по PHB, вообще трудно очень уж сильно извратить. Количество опций PHB и так ограничено ниже необходимого минимума, а имеющиеся – относительно простые. Так что если привыкший к простоте игрок залезет в нетбуки и комплиты и, что ещё хуже – в опционалки... Тут, конечно, многие приверженцы простоты зададут вопрос типа «а для чего туда вообще заглядывать?». А вот здесь и заключена одна из наиболее убогих сторон классической PHB – у раскинутого по ней персонажа практически отсутствует «микроподстройка» . В качестве примера возьму опять же паладина, т.к. этот тип персонажа, ИМХО, идеально подходит для иллюстрации правил, как наиболее соответствующий идеологии Героической Игры. И так, имеем правило, гласящее: «у паладина показатель харизмы не может быть ниже 17». А почему? Харизма в целом влияет на две характеристики: лидерские качества персонажа и его чисто внешнюю презентабельность. Так какая же половина харизмы требуется паладину? Я думаю, что лидерство. А кто сказал, что не имея «харизматичной» физиономии персонаж не может быть хорошим лидером? Предположим, паладин с изначальной харизмой 17 побывал в тяжелом бою и получил несколько шрамов, в том числе и на лице. Внешняя презентабельность, ессесьнно, ухудшится. Так вот если верить PHB, не имеющей подпараметров харизмы, то вместе с внешностью у него и лидерские качества тоже в минус уйдут. Сие утверждение я считаю совершенно бредовым. Кроме того, в средние века шрамы считались украшением воина, что опять же с PHB слабо сочитается. А если паладин таки потерял харизму, то с него и способности паладинские слететь должны? Я это могу объяснить единственным способом : добрые боги своей милостью всяких уродов не наделяют . Хочешь пользоваться божьим расположением – изволь иметь красивую мордашку (что, в общем, вполне соответствует американским взглядам на жизнь, ибо нельзя забывать, кто и для какой аудитории разрабатывал «базу»).
Ну а что касается внутреннего мира персонажа, то в PHB имеется только одна характеристика, которая его описывает – элайнмент. Причем описывает она его весьма и весьма туманно. Возьмём всё того же паладина. Он, разумеется, Lawful Good. Не буду заострять внимания на том, что паладины бывают не только у good’ных религий и культов, а сразу перейду к рассмотрению классического законно-доброго паладина.
Как известно, паладином в принципе именуют «рыцаря без страха и упрёка», принявшего на себя определённые обеты. Но свою рыцарскую честь паладин может подавать по разному. Например, он может быть весьма заносчивым, или, напротив, добродушным. Он может вдумчиво следовать своим понятиям, а может фанатично исполнять «букву закона». Он может быть предприимчив (в дозволенным границах), а может быть и исключительно прямолинеен. Естественно, что отыгрыш персонажа в зависимости от конкретного расклада может быть весьма разнообразен. Так как же перечисленные мной варианты следуют из элайнмента? А никак не следуют. Правда, в PHB есть ещё дополнительное правило насчёт ролей персонажа (разновсяческие моряки, бандиты, ученые и т.д.), но и оно не сильно проясняет ситуацию. И уж чего в PHB нет и в помине, так это возможности обрисовать склонности и пристрастия персонажа, что называется, «в цифрах». А раз нет цифр, могущих хоть как-то ограничить мастерский произвол, то выяснение подобных вещей происходит исключительно в договорном порядке. И везёт той партии, чей DM ведёт игру разумно, а не как человек «дорвавшийся до власти».
Ну вот, теперь я вплотную подошел к обсуждению непосредственной темы данной главы – «манчкинизму и истинному неосквернённому пэхэбизму».
Что вообще такое «munchkin’изм»? Наиболее распространённое определение манчкинизма предполагает игру персонажами, накрученными (по сравнению с базой) сверх всякой меры. Так, при сравнении персонажей PHB и Players Optional последние, в не всякого сомнения, являются манчкинскими. По этой причине большинство приверженцев PHB упрекает P.O. во всех смертных грехах, аргументируя это отсутствием ролеплея и баланса между миром и персонажами (или даже отсутствием баланса внутри самой партии). Так вот я могу авторитетно заявить – таковые обвинения в адрес AD&D совершенно беспочвенны! Дело в том, что львиная доля обвинений в манчкинстве нацелена именно на персонажей. А кто сказал, что манчкином не может быть DM?
И в чем именно заключен манчкинизм: во вполне естественном желании игроков играть действительно сильными героями, или же в примитивности некоторых личностей, старающихся ввиду собственного скудоумия выехать только на навороченных ТТХ (тактико-технических характеристиках) персонажей? Да и чего стоят высокие ТТХ, если у мастерких пресонажей и монстров они будут тоже соответствующим образом накручены?
Из всего этого вытекает следующая тема:
Мастерские персонажи в AD&D
Пожалуй, главнейшей предпосылкой для успешной Игры служит заинтересованность играющих в игровом процессе. Если игрокам или мастеру откровенно скучно – игре уже ни что не поможет. Как уже говорилось, игроку интереснее играть сильными персонажами, нежели полудохлыми доходягами. К слову сказать, любителям ролеплея весьма рекомендую запомнить одну вещь: сильный персонаж при определённом желании всегда может притвориться доходягой, а вот доходяга сможет стать героям лишь при очень специфических условиях (например – при явном попустительстве ведущего).
Но это всё про игроков. А как вы думаете, DM’у приятно играть дохлыми монстрами и NPC? В случае с монстрами, дабы не угробить партию, ведущему приходится тщательно отфильтровывать монстров или, что ещё хуже, не использовать их «по полной программе». Если партия слаба, возможно три варианта:
1) Против партии выходят только два скелета, т.к. выпускать одного – как-то не культурно, а трёх – слишком круто.
2) Встреченный партией Death Knight полностью раскастовал все свои спелы, потерял Sword of Sharpness, ударился лбом об Staff of Archimagi (посох при этом сломался) и, оставшись в одном хите, увяз в болоте.
3) В момент соприкосновения партии с Очень Ужасным Монстром, партию сопровождает добрый и крутой NPC. Крутой настолько, что выносит монстра с трёх ударов и достаточно добрый, чтобы подарить партии заработанную им экспу.
Другой вариант: NPC вызывает монстра «один на один» и погибает в драке, но при этом монстра выходит из боевки в таком состоянии, что партийцам, по сути, требуется лишь нанести ему «удар милосердия» и получить за это заслуженные экспу & трофеи.
Подобный способ игры, ИМХО, может устраивать DM’а только в том случае, если он(она) страдает проявлениями отцовского (материнского) инстинкта в особо тяжелой форме.
У нас в команде эти проблемы решаются совершенно по-другому : персонажам выдаются высокие ТТХ. В качестве примера приведу параметры своего теперешнего персонажа : «Knight of the Lolth» kit (drow bladesinger based), LE, Str 18/69–18/00; Dex 16–20; Con 11–15; Int 16–18; Wis 10–14; Cha 14–10; Level 8; THAC0 (with bastard sword +2/+3 vs. High Elves) 6(5); Att/Round 3 (with two bastard swords); AC (with one-handed parry) –5; HP 61; + магшмотки, набор иллюзионной & изменяющей магии, неплохой перечень умений и, разумеется, богатый жизненный опыт, позволяющий всё это тактически грамотно использовать. С точки зрения среднего пользователя PHB – манчкинизм чистейшей воды. Однако, при нашей манере ведения даже при столь высоких параметрах живётся ему весьма и весьма не просто. В данном случае у DM’а есть все основания считать, что хорошо укрученный персонаж способен справиться с проблемами повышенной сложности, что в немалой степени развязывает ему (DM’у) руки в плане выбора подходящих монстров и адекватного их отыгрывания.
Кстати, правильное отыгрывание монстров по PHB приводит к очень существенной проблеме. У монстров, кроме параметров THAC0; Damage и HP существует ещё и параметр Int. В D&D об этом прямо напоминают в DMG: High-Level Compainge, но ни в коем случае не раньше. Это говорит о том, что если ведущий начнёт в полную силу отыгрывать не только чисто наступательные характеристики монстров, но и их интеллект, то пережить это смогут лишь очень высоколевельные PHB-персонажи. Вообще, наше с Варраксом ИМХО в данном вопросе гласит, что львиная доля классических «любимых» монстров (в особенности – undead’ов) значительно сильнее, чем это обычно считается.
Например тот факт, что герой-паладин где то на 10 уровне уже может довольно спокойно выходить один на один с Death Knight’ом (такая информация почерпнута из многочисленных высказываний игроков, играющих по базе) , с моей точки зрения весьма и весьма не соответствует действительности. И дело здесь не только в наличии у «врага» хитобойной магии в ассортименте : вспомните, какой показатель интеллекта обычно присутствует у PHB-паладинов? 8 (6?) против 18 – соотношение совершенно не равное. А «корень зла» в том, что многое PHB-ведущие (кстати, вполне согласно невысказанным базовым правилам) страдают ярко выраженной good’овостью со всеми вытекающими отсюда фатальными последствиями для «поганых монстров, дерзнувших встать на пути у доблестной партии». Так что если DM сам по себе является упёртым «Защитником Добра (Зла)», он почти всегда будет подыгрывать тем персонажам, элаймент которых соответствует его собственному и, как следствие, неадекватно отыгрывать противников.
К сожалению, правил по урезанию DM’ского произвола в базе как таковых не существует.
Единственный способ с этим бороться (кроме внеигровых ситуаций) я усматриваю в том, чтобы при помощи кучи нововведённых правил ограничить возможность ведущего несанкционированно (а главное – логически необоснованно) вмешиваться в Игру.
Чем сильнее Игра структурирована, тем сложнее DM’у выдавать своё собственное ИМХО за ИМХО NPC (интеллектуальный монстр однозначно рассматривается мною именно как NPC с большой буквы, а вовсе не как «смазка для партийного штыка»).
Вообще, разделение на монстров и собственно NPC, и в этом вопросе я практически согласен с базой, основывается на том, что NPC ( в отличие от монстра) способен на нечто большее, чем просто хотеть есть, спать и размножаться (по отношению к андедам – быть «включенным» или «выключенным»). А таковые различия в возможностях как раз интеллектом и обуславливаются.
Особого смысла останавливаться на необходимости наворачивать NPC я не вижу: если партия враждебна по отношению к отдельно взятому мастерскому персонажу, то в этом случае справедливо всё выше сказанное – мастерский персонаж в битве должен действовать во всей полноте своих возможностей. А уж если DM’у означенный NPC лично противен и он (DM) хочет, чтобы партия его (NPC) непременно укокошила, то для чего вообще боёвку устраивать? Пусть этот NPC внезапно осознает всю глубину своей ущербности и, обрядившись в свои лучшие магшмотки, удавится на осине, а партия его в таком состоянии найдёт.
Единственная заковырка: DM’у всё же не следует сознательно гробить персонажей. Пример: партия собирается посетить Очень Злого Некроманта. Некромант не только Очень Злой, но и Очень Крутой. И к посетителям Очень Негуманный. ИМХО, DM’у всё же стоит некоторыми способами намекнуть партии, что их визита не оценят. Ну а уж если партия всё же туда попёрлась... Другой вариант: вышеописанный Некромант при всей своей крутизне к гостям (пусть даже и непрошеным) относится вполне благосклонно . Но только до тех пор, пока они не начнут паясничать.
Тут, в общем то, уместно пояснить, для чего вообще вводить в Игру NPC, являющихся фактически неуничтожимыми. DMG, к примеру, гласит, что следует вводить в игру лишь тех NPC, которые на данный момент могут взаимодействовать с партией. Я понимаю это правило таким образом, что всякий вводимый в некоторый конкретный момент NPC не должен быть круче партии, т.к. в этом случае игрокам тяжело чувствовать собственную крутизну. Так вот: если некоторый NPC владеет информацией или оборудованием решающего значения, он по определению должен быть крут (в противном случае на понятно, почему эта информация не особенно известна в мире и почему вышеупомянутое оборудование до сих пор у него). Кроме того, если игроки негласно уверены, что «они ещё слишком маленькие, чтобы встретить тарраску» © Unknown Autor, то они непременно начнут наглеть. А вот если партия знает, что её шансы нарваться на несовместимые с жизнью неприятности у неё есть в ассортименте, то это знание с большой вероятностью стимулирует думательные способности игроков. Иной раз крутой (даже по принятым в нашей группе меркам) персонаж по собственной дури умудряется нарваться на неприятности даже там, где их DM’ом изначально не задумывалось. Пример: минотавр, без особых проблем один на один выносящий гидру, решает погладить обычную домашнюю кошку против её воли. Результат: у минотавра основательно расцарапано рыло (или что там у него?), а кошка без повреждений убегает. Последствия: минотавр в ярости торжественно клянётся уничтожать кошаков везде, где встретит, но уничтожить хоть одного ему так и не удаётся. Постскриптум: игрок, играющий минотавра, заявляет, что в следующий раз раскинется домашней кошкой или хищным кроликом (2 HD, прецеденты тоже имели место), ибо они круче минотавров. Так что уж говорить про те опасности, которые DM планировал...
Конечно, не стоит доказывать партии её полную некомпетентность и ничтожество (если, конечно, своими деяниями она этого не заслужила), но и слишком зарываться ей тоже позволять не следует. А что до NPC повышенной укрученности... Если партия в данный момент не способна В СЛУЧАЕ НЕОБХОДИМОСТИ победить его, то это должно послужить для неё дополнительным стимулом к саморазвитию. В противном случае у игроков может появиться тенденция «почивать на лаврах», а Игра остановится...
Думаю, по поводу боевых возможностей NPC я сказал всё, что собирался. Теперь нужно сказать о принципах, на которых строятся взаимоотношения NPC с партией.
Согласно PHB, мастерские персонажи подразделяются на наёмников (hirelings), последователей (followers) и оруженосцев (hanchmans). Различие между этими тремя типами NPC базируется на уровне лояльности (или враждебности, хотя в прямую об этом и не сказано) мастерских персонажей по отношению к партии. Соответственно, наёмники (как партийные, так и те, которых наняли против партии) работают исключительно за деньги и какую-либо инициативу проявят лишь в надежде на повышение жалования. Отношение партии к ним предполагается соответственное. О мудром использовании людского ресурса речи не идёт (в разумных пределах, конечно). Пока у партии есть деньги – у неё всегда есть потенциальная возможность набрать наёмников.
Последователи – более продвинутая ступень наёмников. Хотя они и надеются получать деньги за свои действия, но действуют также и « по велению души». Они значительно более надёжны, чем простые наёмники. Соответственно, анти-последователи тоже более опасны, т.к. имеют некоторую личную заинтересованность напакостить партии («...денег я с вас возьму, но только половину обычной суммы – эти подонки мне и самому не нравятся »). Кстати, здесь впервые (согласно «базе») NPC конкретизируется: если обычный наёмник может быть нанят именно что партией, то последователь является таковым по отношению к конкретному персонажу (к остальным членам партии он изначально нейтрален). Последователей, т.к. они способны на личную инициативу и по этой причине имеют больший коэффициент полезности, предполагается беречь (хотя по единственной причине – персонаж получает их в качестве «одноразового пособия», и если их разбазарить, то новые подкрепления не появятся). Высший (из упомянутых в PHB) тип мастерского персонажа – оруженосец. Этот тип NPC – настоящий друг (или враг) персонажа. Найти его тяжело, т.к. по достижении определённого уровня он не приходит, а следовательно, поиски оруженосца – что-то вроде отдельного квеста. В сущности, упомянутые в базе методы привлечения оруженосцев очень напоминают процесс приручения дикого животного (слишком пошло? Уж простите великодушно, как написано, так и сказано). Предполагается , что персонаж будет относиться к своему оруженосцу соответственно – как к лучшему другу (или как к злейшему врагу).
DMG привносит к упомянутым трём типам NPC принципиально новый вид (всё-таки Руководство Мастера! Мастер, судя по различию в уровне информационной наполненности между DMG и PHB, прямо-таки обязан знать о механизме игры больше, чем игрок). Это четвёртый тип NPC – должностные лица (Officials).
Они отличаются от первых трёх тем, что не являются наёмниками в широком смысле этого слова. Нанять же их либо очень сложно, либо в принципе невозможно. Причина кроется в том, что должностные лица (как я понял из DMG) уже нашли свой место в жизни. У них есть имущество, положение или ещё что-то, чем они, как правило, не хотят (или же не видят смысла) рисковать. Эта категория, как и все NPC, может быть лояльно или враждебно настроена по отношению к партии, но приключаться с ней скорее всего не поедёт.
Вот, собственно, и все виды предлагаемых базой мастерских персонажей. Однако, в мотивациях всех их я усматриваю один глобальный недочет, в конечном счёте делающий всю Игру исключительно нелепой. Собственно, описание всех типов я привёл только для одной цели: показать, что всякий NPC базы существует только лишь для того, чтобы иметь к партии в некоторой степени лояльное (или враждебное) отношение и, как следствие, некоторым образом взаимодействовать с ней.
Я сам выделяю ещё и пятый тип NPC, который, к слову сказать, у меня в мире доминирует. Они могут быть любой расы, пола, возраста, социального положения, монстрами и не монстрами - короче, кем угодно. Единственное их отличие от «базовых» четырёх типов в том, что ОНИ ВООБЩЕ НЕ ИМЕЮТ ОТНОШЕНИЯ К ПАРТИИ. Проще говоря, они ни про каких партийцев знать не знают, да и дела им до них совершенно нету.
Для чего они тогда нужны? Ответ простой – чтобы населять мир.
Мир AD&D и игра в нём
Надо сказать, что здесь речь пойдёт тоже в основном про NPC, ибо именно они придают миру оттенки (или их отсутствие). Мир без населения – только географическая карта, сама по себе интереса для Игры не представляющая. Итак:
Что представляет из себя мир, в котором ходит партия? Кем он создан? Как и для чего он существует? В зависимости от того, как именно ответить на эти вопросы, Игра принимает совершенно разную форму. И если ответы на первые два вопроса более-менее одинаковы, то на вторые два (объединённых мною в один отнюдь не случайно ) принципиально меняют подход к Игре.
В базе (преимущественно в DMG) принцип создания мира обрисован приблизительно так: Мир для ролевой игры создаётся с таким расчетом, чтобы партии было интересно в нём приключаться . Разумеется, для более продвинутого ролеплея ведущему очень рекомендуется разработать не только карту мира, но и его историю – иначе мир будет слишком похож на банальное игровое поле. Мир должен содержать в себе секреты, загадки и потенциальные темы для подвигов, дабы героям игроков было интересно в нём приключаться. Ведь, в конечном счёте, он именно для того и создан – быть большим виртуальным полигоном для игроков. Здесь можно добавить ещё много нюансов и оговорок, чего я делать не собираюсь – переписывать половину DMG в мои планы не входит. Но из всего перечисленного всё равно будет следовать единственный вывод – этот мир, по сути, МЁРТВ.
Фактически «базовый» мир Игры является некой законсервированной субстанцией, которая принимает некоторую форму в момент прохождения через неё партии. Глобальная цель партии – исправить этот мир таким образом, чтобы в нём всё стало хорошо и шоколадно. Разумеется, согласно вселенскому закону противодействия, этот полуреальный мир содержит в себе как нуждающиеся в спасении народы, так и противостоящие им несознательные и откровенно вредоносные элементы. Партия же ниспослана богами именно для того, чтобы оказать помощь одним и свести на нет популяцию других. В этом случае девиз партии можно выразить примерно так :
Мы победим, за нас весь шар Земной!
Разрушим тюрьмы, всех врагов разгоним!
Мы наш, мы новый мир построим
свободного труда,
И заживём Комунной Мировой!
© «Бумбараш»
В чём я здесь усматриваю кривизну? Ну, если не акцентировать внимание на откровенной утопичности идеи, кривизна здесь в том, что мир, в той или иной степени нуждающийся в помощи, сам себе оказать её не может: для этой цели обязательно необходима горстка отщепенцев, которые рано или поздно всё наладят. Может быть, такой подход и сочетается с понятием «героического фэнтези», но вот реалистичность мира как такового, ИМХО, ниже всякой критики. Если вспомнить историю реального мира, то можно привести массу примеров тому, как взявшиеся «непонятно откуда» личности умудрялись более-менее сильно всколыхнуть мир. Но изменить его... Нет, это вряд ли. Максимум, чего удавалось достичь – создать некоторую область, население которой ВРЕМЕННО отличалось определённым единообразием (в мыслях, в поведении, в целях и т.д.).
Описанный выше мир не способен существовать без героев. Как он смог «продержаться» до их прихода – вопрос очень интересный, но почти неразрешимый.
Кроме того, классически он является строго «черно-белым» и полутонов по большей части не содержит. Дабы проиллюстрировать это, упомяну такую каноническую вещь, как толкиеновского «Властелина Колец». Мир находится на грани гибели (почему приход Саурона к мировому господству следует считать гибелью мира, автор не поясняет). Боги настолько отдалились от смертных, что не вмешиваются в их дела (ИМХО, валары у Толкиена являются единственными True Neutral персонажами). Причины такого отчуждения заключаются, вероятно, в том, что «в предыдущих сериях» они поняли всю тщетность своих усилий, или же им просто надоело. А «простые смертные» разделились на два лагеря. Кроме того, существует одно место (Шир), где про надвигающуюся войну просто не знают. Таким образом, из всех дальнейших описаний следует, что самые, что называется, посредственные представители населения мира (настолько посредственные, что «злые гении» даже не стали утруждаться сбором информации о них) взялись за явно проигрышную авантюру и (при явном «попустительстве ведущего») смогли её реализовать. ИМХО, единственная, с позволения сказать, ценность этого произведения в том, что она наглядно иллюстрирует, как совершенно невзрачный персонаж почти в одиночку умудряется вершить судьбы целого мира и стать супергероем. К сожалению, в массе своей поклонники сего шедевра не учитывают, что:
1) Героем он становится лишь в понимании «спасённых им» людей. А по сути, после ряда со страху совершенных подвигов он остаётся все той же неприметной личностью, какой и был в начале произведения. Иными словами, «Что хреном заложено – оглоблей не вышебешь!» © ( «Ермак»).
2) Все описанные подвиги центральные персонажи (я про хоббитов – остальные либо погибли, либо получили существенные «бонусы», к которым негласно и стремились на протяжении всей книги) смогли совершить только потому, что автор им подыгрывал, причём самым откровенным (читать: «возмутительным») образом. В противном случае их бы уничтожили в самом начале книги. Так что посредственный герой сможет прожить лишь при постоянной «помощи свыше».
Почему я взял для примера именно Толкиена? Классика, знаете ли. В его книгах отражены почти все принципы, которые обычно используются в игре «по базе». По идее, вместо «Властелина Колец» можно было взять знаменитый сеттинг «Dragon Lance», точнее пятитомник «Демисезонных Драконов» (а как его ещё назвать?) со всеми имеющимися приложениями. Там всё почти так же, только значительно более криво. С меня, например, хватило «стартовой» деревни, являющейся рассадником мировых героев и злодеев. Если к этому добавить откровенную тупорылость злодеев-NPC и не менее странную нерешительность «сильных, но добрых NPC», получается идиллическая картина мира, ждущего своего спасителя. Что примечательно, здесь у героев появляется тенденция задумываться на тему «а прав ли я?». Правда, что характерно, не у всех. По сути, умением думать наделены в основном evil’ные персонажи. Все остальные, за исключением «самых evil’ных (good’ных)» обладают лишь тенденцией в чём-либо раскаиваться. Вероятно, все эти раскаивания наличествуют для того, чтобы показать «психологическую сложность» персонажей, разгуливающих по черно-белому миру. ИМХО, всё это ужасно напоминает мультфильмы про «Чёрного Плаща» и фильмы про «Бэтмена».
В этом отношении значительно более достойными кажутся книги, скажем, по «Dark Sun’у» или «Forgotten Realm’ам» (я имею ввиду трёхтомники про сэра Спархока и про Дриззта До’Урдена).
Однако, их по определёнию нельзя сравнивать с «Демисезонными Драконами». Во-первых, в обоих упомянутых примерах отсутствует понятие «партия».
Во-вторых, в обоих случаях миры не являются совершенно чёрно-белыми. А в-третьих, и это, пожалуй, главнейшее различие: в обоих случаях персонажи не ставят своей целью «спасти мир». У сэра Спархока, к примеру, есть совершенно конкретные задачи: найти определённую вещь, уничтожить определённого негодяя и т.д. Миссии «спасти мир» ему не дают. А Дриззт До’Урден просто хочет убежать из несовместимой с его внутренним миром социальной системы и прижиться в другом обществе. В обоих случаях цели, которые ставятся перед персонажами:
1) Реалистичны.
2) Вполне соответствуют образу жизни персонажей.
3) Не требуют от автора «полного покровительства» над персонажами.
4) Позволяют существовать в мире чему-то, что этими целями не затрагивается.
5) Не имеют отношения к существованию мира в целом.
Такой подход к игре позволяет миру жить своей собственной жизнью, а не ориентироваться на наличие / отсутствие в нём PC. Это хотя и не единственный, но краеугольный камень в фундаменте действительно реалистичной игры.
Однако, даже глобальную цель по спасению мира в целом можно адекватно преподать. Увы, в большинстве случаев окончательная реализация этой цели выходит совершенно не такой, какой изначально задумывалась. Для примера возьму всё того же «Властелина Колец», вернее, написанное Перумовым продолжение. Не знаю, сознательно ли автор вкладывал в своё произведение такой смысл, или же у него это случайно получилось. Но получилось, это точно. Что мы имеем в «Кольце Тьмы». Для начала, есть адекватные герои. Не те, которых события ЗАСТАВИЛИ идти на подвиг, трясясь при этом от страха и постоянно пытающихся «не отступать». Перумовские герои – приключенцы по духу. Хоббит (центровой) Толкиена идёт приключаться с теми же чувствами, с которыми баран идёт на скотобойню. Хоббит Перумова – из любопытства и нежелания всю оставшуюся жизнь выращивать дома репу. Остальные герои, как «хорошие» так и «плохие», тоже не однозначны. По сути, в «Кольце Тьмы» нет строго хороших или строго плохих героев – они все являются теми или иными в зависимости от точки зрения смотрящего. Даже «вождь Эарнил», этот эквивалент Саурона, и тот, по большому счёту, строго злым не является. Его методы, конечно, можно назвать evil’ными, но с другой стороны идущие за ним последователи уважают его (именно уважают, а не боятся) и считают его строгость вполне уместной для ведущего боевые действия военачальника. Он хочет завоевать Средиземье, но для чего? Чтобы изгнать из мира закостенелые эльфийские законы, не дающие развиваться младшим расам (очень похоже на окончание «войны с Тенями» из «Babylon’а 5»). Олмер показан реформатором, осознавшим, что, не прибегая к силе оружия, мир изменить нельзя. Такой подход, между прочим, почти в точности напоминает деятельность большинства «паладинствующих» приключенцев в классической базовой D&D. Да и сами войны выглядят совершенно другими. Я не про стратегию и тактику – львиную долю вражеских военачальников из того же Толкиена (не говоря уже про D&D’шных «Демисезонных Драконов») нужно было как минимум разжаловать в рядовые. Я про «решительную победу добра (зла)», которой имеют тенденцию заканчиваться большинство войн в «героических мирах D&D». В «Кольце Тьмы» войны заканчивались лишь тогда, когда терялся сам смысл войны, а о решительной победе одной из сторон речи не было и в помине. Вспомним, чем кончилась война в «Тёмном копье»: эльфы ушли из мира, Кэрдан-Корабел погиб, Олмер – тоже, орки, гоблины и тому подобные «древние слуги зла» были демобилизованы собственным командованием перед последней битвой, а банды марадёров – переловлены. В общем, мир изменился, но не так, как все думали. Возвращение с войны главных персонажей тоже стоит упомянуть. Если вспомнить Толкиена, то Фродо в конце всех дел уже не мог жить прежней жизнью и, мучимый душевными переживаниями, удалился «на покой» ( т.е. в Валинор)
Перумовский Фолко с компанией тоже возвращается домой, но только не уставшим от злоключений бродягой, а кем-то типа Рэмбо. Возвращается, даёт инструкции созданной им чуть ранее Народной Армии Шира и, осознав свою несовместимость с мирной жизнью, отправляется в пограничные государства, дабы воевать дальше. Ну, а в последней книге он, после очередной войны, вместе со старинными друзьями и врагами, Духом Равновесия и реинкорнированными Олмером & Саруманом решает расставить все точки над «i» и одержать-таки полную «победу над злом». «Партия» вторгается на заповедный Валинор, крошит там всех подряд, «чтоб под ногами не путались», выпускает из небытия Мелькора... В общем, делает всё то, что у Толкиена предполагал делать Саурон. А чем это закончилось? Может быть, мир перестал существовать. Или в нём установился принципиально новый порядок. Или всё осталось по старому. Кто знает?...
А «партия» попадает в другой мир. Продолжение следует ?...
Для чего всё это написано? Всеми описанными в этом разделе «кривостями» и «правильностями» я хотел бы выразить свои взгляды на то, по каким соображениям должен создаваться мир для игры AD&D. Далее по пунктам:
1) Несомненно, что мир должен содержать в себе потенциальные возможности для приключений. Мир, насёлённый, к примеру, разумными камнями (и только ими), сам по себе, возможно, интересен, но для Игры подходит слабо.
2) Мир не должен быть чёрно-белым. Если персонаж по своей роли таков, что не способен рассматривать «другую сторону медали» (пример – Sturm the Brightblade из Dragon Lance) – это одно дело. Но вот если различать полутона не способны сами игроки во главе с DM’ом – это уже не лечится.
3) Мир должен жить своей жизнью.
На последнем и, пожалуй, самом главном пункте я остановлюсь подробнее. Дело в том, что игровой мир, по большому счёту, существует исключительно для того, чтобы в нём «приключались» игроки. По этой причине средний DM (средний в качественном отношении), не особенно задумываясь о реалистичности, создаёт мир, центром которого является идущая по нему партия. Такой мир, естественно, является «героическим» (и, как следствие, чёрно-белым). Причина простая: все населяющие его живые существа потенциально хотят взаимодействовать с партией . А как они могут с ней взаимодействовать? Конечно, помогать или вредить. Действительно нейтральных персонажей нет как таковых – они просто не нужны. Тех, кто с партией общаться не хочет, нет и подавно – они тем более не нужны. А что получается в результате?
Во-первых, игрокам не нужно прилагать особых усилий, чтобы выйти на контакт с NPC. Всякий мастерский персонаж только для того и рождён в этом мире, чтобы оказывать содействие/противодействие приключенцам. Как следствие, игроки у таких ведущих имеют обыкновение считать, что перед ними открыты все двери, и соответствующим образом наглеют. Не говоря уже о том, что они при этом обычно превращаются в «богоспасаемую расу», т.к. боги – тоже NPC ( и от этого наглеют ещё сильнее ). Отрывок для иллюстрации:
Партия в составе Файтера, Приста, Вора и Мага прибывает в новый город.
Маг: Нам нужно кое-что узнать про этот город; мы же тут впервые ...
Вор: Согласен. Куда пойдём спрашивать ?
Файтер: В кабак.
Прист: А может, в храм?
Вор : А ты уверен, что он «правильный»?
Маг : И что, он тут есть?
Файтер: И что, он не в кабаке?
Прист: Ну-у... Мммм...
Файтер: А кабак – точно есть. И наверняка – правильный.
Вор: И местные воры там обретаются.
Прист: И присты там, наверное, тоже есть.
Маг: Ваши рассуждения натолкнули меня на мысль, что местное питейное заведение может по истине быть одной из точек пересечения пространственно-временных континуумов, поддерживающих этот мир. Подобные предпосылки заставляют меня предположить, что местные маги тоже могут там находиться..
Файтер & Прист : Чего?
Маг: Ничего. Пойдёмте в кабак.
По достижении кабака партия убеждается, что, кроме обычных бюргеров, в кабаке никого нет. Партия подходит к хозяину кабака и интересуется, что вообще есть в городе. Кабатчик упоминает дворец местного герцога и настоятельно рекомендует не заходить в другие кабаки, а остановиться непременно у него. Через некоторое время:
Файтер: Хорошее пиво...
Маг: А трактирщик – дурак. В магии – ни в зуб ногой.
Вор: И не вор, иначе бы обязательно на деньги обсчитал.
Прист: И не прист. Иначе бы он сразу про религию заговорил.
Файтер: И на файтера не похож. Так кто же он?
Все четверо хором: Бог!!!
Прист: (после минутного раздумья) Evil’ный!!!
Остальные: Почему?
Прист: Был бы Good’ный – благословил бы .. А этот – ЗАМАНИВАЛ!!!
Файтер & Вор: Хммм... Бога мы, наверное, не потянем....
Прист: Ха! Не о чем беспокоиться, он нам пока не опасен – мы же только начали!
Маг: Good’ный ... Evil’ный... а как насчёт ..
Прист: А никак! Neutral’ных НЕ БЫВАЕТ! Не бывает, потому что они...
Файтер: Не воюют!
Вор: И не воруют!
Прист: И не работают в кабаках! Только в библиотеках, может быть ...
Маг: (осознав безнадёжность продолжения начатой темы) ...Он сказал про герцога...
Прист: Это Знак свыше!!!
Маг: Не знаю, не знаю. Но, как местный начальник, герцог наверняка обладает нужными для нас знаниями.
Вор: И драгоценностями.
Файтер: И файтеры у него есть!
Маг: Пойдём к нему и всё у него спросим.
Файтер: Мм-м... А вот к моему полковнику не всякого пускали... Да и говорить он любил тоже не с каждым ..
Маг: Имбецил!
Прист: Воистину, блаженны нищие духом!
Вор: В натуре!
Файтер: (после тяжелого размышления) Не понял???
Остальные (хором): Консерва тупорогая! Да кто он такой, этот герцог?! Мы же ГЕРОИ! Да мы его...
Маг: Заколдуем!
Прист: Проклянём!!
Вор: Украдём!!! ... Ой, нет . Обворуем!!!!
Файтер: УБЪЁМ!!!!!
Можно, конечно, усложнить задачу партии. В данном случае – единственным способом: усложнить персонажам доступ до NPC. Как? Или игра должна проходить в малонаселённой местности (малонаселённой NPC , но не монстрами) , или большинство NPC должна быть негативно настроено по отношению к партии. При игре в малонаселённой местности партия (а какая партия может играть у ТАКОГО DM’а?) может быстро исчерпать все свои «коронные ходы» и, если ей не предоставить некий социум «для развлечений», сделает игру однообразной и занудной. Если же местность густонаселённая, но население в большинстве своём настроено к партии недружелюбно...
Первое, что приходит в голову, – игроки упрекнут ведущего в отсутствии гуманизма и «DM’ском произволе». Другой вариант – персонажи, разобравшись в ситуации, начнут бить всех, кто при встрече с ними не бросится к ним на шею с распростёртыми объятиями («Umber Hulk’и» и медведи не считаются). Тех же, кто выразил дружеские чувства, будут подвергать усиленному допросу (дабы убедиться, что они не хотят втереться в доверие и ударить в спину). Ну, а дальнейший расклад событий будет зависеть от желания ведущего снова и снова спасать партию. Есть ещё и третий вариант: персонажи попытаются понять, в чём кроется такое скептическое отношение к ним аборигенов. Однако, это требует наличия в партии по меньшей мере одного думающего и не совсем «чёрно-белого» героя ( может ли такой герой находиться в «такой» партии и у «такого» ведущего – вопрос открытый ).
По идее, задачу партии по контактам с NPC можно усложнить ещё одним способом. Изменение может происходить не на количественном, а на качественном уровне (пропорции добрых/злых NPC и их общее количество остаётся прежним, но вот «разводить» каждого отдельно взятого NPC становится сложнее в результате более реалистичного подхода мастером к созданию своих персонажей). Однако, это требует мастера уровнем «выше среднего». А уж если DM способен создавать не «клонов» в стиле Might&Magic, а приближенных к жизненным реалиям сложных персонажей... Маловероятно, что такой DM создаст убогий мир. Хотя, с другой стороны, чего на свете не бывает? ...
Теперь рассмотрим вариант, при котором мир живёт сам по себе. Партия в нём – не более чем туристы (с какими намерениями – значения не имеет). Мир живёт своей собственной жизнью: NPC занимаются своими повседневными делами и знать не знают ни про каких приключенцев. Чтобы представить себе это – рекомендую поехать в другой город (область, страну и т.д.). Население во главе с мэром (президентом, премьер-министром, королём и т.д.) на улицы с цветами (или с дубинами) скорее всего не выйдет (если, конечно, вы не видный государственный деятель, прибывший с оффициальным визитом, или не Главный Гад, изловленный служителями закона и привезённый в вышеупомянутую местность для публичной расправы). Так почему же подобные вещи могут происходить в AD&D? В данном случае не особенно важно, приключается ли партия в своём родном мире, или же она попадает в иной, совершенно не известный ей мир: даже в своём родном мире у начинающей игру партии не может быть «толпы фанатов». Она, естественно, возможна на более поздних стадиях игры (да и то лишь в том случае, если партия имеет тенденцию афишировать свою деятельность). Аналогично, доступ до «власть имущих» тоже должен быть продуман. Мною замечено, что по классике (я имею ввиду многочисленные PHB&DMG компании) партия, прибывая в новую страну, имеет тенденцию сразу направляться в местную столицу на приём к местному королю. Некоторые «скромничают»: идут не к королю, а к герцогу или графу (Что я могу посоветовать таким Героям... Езжайте в США и попадите на аудиенцию с Бушем. Ну, или хотя бы в Нигерию – на приём к местному (кто там у них?)... Хотите «в родных краях»? Пожалуйста, Путин и Лужков вас ждут - не дождутся..). Если вспомнить средневековье, то у неизвестного воина / священника / горожанина / крестьянина шансов попасть на аудиенцию к «большой шишке» по сути и не было. Разве что он («маленький человек») несёт известие государственной (регионной и т.д.) важности (в этом случае оно, очевидно, будет вначале проверено на «уровень важности» находящейся под «большой шишкой» бюрократической пирамидой), или же местный Правитель сам по каким-либо причинам захочет встретиться с ним. Если же ведущий позволяет игрокам периодически «садиться не в свои сани» (© Пушкин), то о реалистичности Игры речи идти уже не может. Тут, в общем, нужно прийти к выводу : ведётся ли игра «героически, но криво», или «осмотрительно, но реалистично» . Избравшим первый вариант рекомендую не заморачиваться и избрать описанный выше « героический способ миропостроения ».
О взаимоотношениях NPC с PC-персонажами можно говорить очень много и долго.
Концепция описываемого здесь мира подрузумевает следующее:
В зависимости от известности персонажа в данном регионе, каждый отдельный NPC располагает той или иной информацией в неё (персонаже). К примеру, информация заинтересованного шпиона, вероятно, качественно будет коренным образом отличаться от живущего «народной молвой» крестьянина, а количество этой информации прямо пропорционально продолжительности пребывания персонажа на местности и методам его действий... Если речь идёт о начале компании, то о партии в целом и каждом PC в частности вообще известно очень ограниченному количеству NPC. Собственно, это лишь непосредственные родственники и знакомые, а также создатели партии. Если партия играет в чужом мире – родственники и знакомые отметаются. Например, в нашей компании вновь прибывший персонаж вообще ни с кем не знаком (мага, который его приключаться вытянул, он тоже не знает). Что радует, врагов у него изначально тоже нет – остались «по месту предыдущей прописки» (отсюда внутреннее правило – дизадвантаж «Powerful Enemy» никому не даётся). Таким образом, нарабатывать связи персонажам приходится почти что «с чистого листа». Отношение подавляющего большинства NPC к приключенцам полностью нейтрально. По мере продвижения партии приключенцы знакомятся с некоторым количеством NPC и распространяют о себе некоторую информацию. Если вспомнить, что в средние века в Европе (как наиболее часто применяемая для фэнтезийных миров «база») основными «средствами массовой информации» являлись проповедники и народная молва (наёмные шпионы, другие приключенцы и вообще все, кем движет не только любопытство – отдельная тема), характер и содержание распространяемой информации, равно как и её восприятие среднестатистическим «ярким представителям серой массы», вполне поддаётся моделированию. Информация с некоторой скоростью разносится, в некоторой степени искажается... Кроме того, каждым отдельным NPC она, в зависимости от его «персоналити» и ТТХ, воспринимается неким определённым и уникальным образом... Соответственно, при встрече с партией всякий NPC либо как-то реагирует на неё, либо занят своими делами и полностью безразличен. Опять же, DM‘у следует решить, что он (NPC) знает о партии (или о отдельных персонажах), как он воспринял имеющуюся информацию, к каким выводам он пришел и на каких принципах будет строить взаимоотношения с партией, нет ли у него проблем «по жизни» и как они повлияют на происходящее ... В общем, огромное количество всяких «если» и «но», в целом, однако, позволяющее создать весьма правдоподобный и разнообразный мир.
Модернизация правил и AD&D
Таким образом, создание мира – важнейшая предпосылка для интересной и хорошей Игры. Разумеется, каждый DM решает её по своему. Однако, отнюдь не у каждого DM’а получается найти действительно интересное и элегантное решение.
Вообще, проблема «сыгранности» между миром и персонажами, а значит – между DM’ом и игроками (равно как и игроками между собой) зависит от множества крупных и мелких факторов. Одна из главнейших – какие цели в игре преследует тот или иной её участник и какой он видит свою Игру. К примеру, если внутри игровой группы находятся сразу и «логики», и «ролеплейщики» . Только представьте: «логики» роются (реально) в Медицинской Энциклопедии, пытаясь выяснить тончайшие нюансы действия на жертву того или иного яда, а «ролеплейщики» – отыгрывают светскую беседу. DM за всем этим наблюдает: одним ухом слушает ход рассуждений «логиков», а другим – качество отыгрыша «ролеплейщиков» (в зависимости от того, кем является сам DM, его Главное ухо повёрнуто в ту или иную сторону). А что в результате ? Ну, этот пример ещё не так критичен – если у DM’а хорошо с «многозадачностью», он такую ситуацию разрулит.
Но могут быть и более экстремальные ситуации, рано или поздно приводящие к непониманию и конфликту внутри группы играющих. И если игроки плюс DM постоянно чувствуют внутреннюю напряженность и дискомфорт – какая у них получится Игра? Да и будет ли настроение играть? Так что первейшую предпосылку для нормальной интересной игры я усматриваю в нормальных взаимоотношениях внутри игровой группы. А возможно такое только в том случае, если играющие приходят к консенсусу относительно методов игры... Разумеется, несмотря на некоторые общие для всех играющих в D&D и AD&D тенденции, у каждой конкретной игровой группы будет свой, в той или иной степени уникальный подход к Игре.
Именно из этого последнего предположения я и исхожу, когда утверждаю, что, по сути, общих для всех (в широком смысле слова) правил Игры не существует и существовать не может. Общая математика игры (методы генерации, бросковые формулы и т.д.) – единственное из этого исключение. А всё то, что хотя бы в минимальной степени предполагает «полёт фантазии», может использовать базовые привила как отправную точку, но не более того. И правила меняются тем сильнее, чем богаче и разнообразнее способен фантазировать каждый отдельно взятый DM, каждый конкретный игровой коллектив.
Вообще, к мысли создавать новые правила играющие обычно приходят тогда, когда их фантазия начинает выходить за рамки, очерченные «базой». «База» потому и называется «базой», что содержит в себе «минимальный необходимый набор» приключенца и ведущего. В определённый момент всякий играющий может прийти к мысли, что имеющееся описание не полно, не содержит в себе некоторых важных элементов и т.д. Однако, с чем обычно играющий будет сравнивать описание своих действий? С собственным опытом, конечно. А значит – с реальностью (тот факт, что реальность у каждого своя, я не обсуждаю – это тема для совершенно других исследований). Следовательно, базовые правила будут улучшаться и модернизироваться для придания им способности обрисовать ту или иную ситуацию с максимально возможной реалистичностью.
Разработка новых правил – задача очень специфическая. С одной стороны, они должны отвечать целям, с которыми создаются, а с другой – не нарушать баланса всей остальной Игры и согласовываться с остальными правилами («баланс Игры» и «согласованность между правилами» очень разные вещи, смею вас заверить). Кроме того, немаловажно создавать правила относительно простыми в использовании. К примеру, создаваемая мной в последнее время глобальная система критических повреждений по прогнозам будет на порядок превосходить системы из «Combat&Tactics», но для своего применения, вероятнее всего, потребует компьютера – слишком много учитываемых параметров и вероятностных бросков. «Вживую» на все необходимые броски и вычисления будет уходить слишком много времени... К счастью, во многих случаях можно добиваться хороших успехов путём использования классических правил в не предусмотренных «базой» комбинациях, что зачастую существенно ускоряет вычисления, при этом позволяя добиться желаемого уровня реалистичности. Ну а уж когда «база» молчит – тут, увы, ничего не поделаешь...
Конечно, как уже говорилось, новые правила нужны в том случае, когда играющие в процессе Игры выходят за рамки «базы» . К слову сказать, за рамки «базы», как было мною замечено, имеют тенденцию выходить лишь «логики». Что до «ролеплейщиков», то они за эти рамки обычно не выходят по одной простой причине: дело в том, что строго обозначенных правил для Ролеплея ВООБЩЕ НЕ СУЩЕСТВУЕТ. «База» даёт ряд набросков по поводу образов того или иного персонажа, но не более того. Во всяком случае, чего-либо похожего на математику там не содержится, да и не может содержаться.
Однако, даже в условии полного отсутствия четких правил по созданию психологических портретов персонажей и их отыгрыванию «база» содержит в себе ряд недостатков.
REAL Roleplay: Элайнмент и AD&D
Как уже неоднократно говорилось мною выше, основным «базовым» инструментом для создания психологического портрета персонажа является его алайнмент. Кроме алайнмента, при создании такого портрета могут учитываться шесть базовых характеристик, раса , класс и система ролевых китов персонажа ( хотя последнее правило взято из Skills&Powers, но, насколько мне известно, любители PHB&DMG частенько прибегают к нему). В общем, как сказано в «базе», талантливый игрок с хорошо развитой фантазией способен по этим «вехам» создать хорошо продуманный психологический портрет своего персонажа (или NPC). В определённом смысле слова это действительно так. Так как создающие портрет «инструменты» весьма расплывчаты в определениях, из одних и тех же характеристик могут быть созданы совершенно различные портреты. Но это тоже, в общем, не проблема: если наличествует договорённость между игроком и DM’ом (как именно отыгрывается тот или иной характер).
Проблемой это становится тогда, когда, во-первых, игрок ввиду слабости личных качеств не способен четко придерживаться избранной «сюжетной линии», а во-вторых – выбранные особенности психологического портрета предполагают наличие существенных ограничений в «спектре выбора действий» описываемого персонажа. Первый вариант достаточно прост – DM’у, вероятно, просто не следует давать неумелому игроку психологически сложного персонажа. А вот второй... Предположим, что есть некий отличный от Истинного Паладина персонаж, который в силу личной философии (или ещё по каким-то соображениям) не может соврать. В принципе, ни что не мешает ему это делать. Ни что, кроме личной убеждённости в невозможности такого действия (т.е. из характеристик персонажа это ни коим образом не следует). Не нужно говорить, что для приключенца такого рода ограничение является весьма существенным недостатком. Да и с точки зрения отыгрыша такой персонаж будет более сложным «в управлении» (а при Good’ном ведущем с соответствующим подходим к Игре «сверхчестный» персонаж будет, ИМХО, весьма желательным приобретением). Выше по тексту я уже упоминал о такой возможности, но сейчас я говорю о ней именно с точки зрения более техничного ролеплея. Так как же быть? Это я к тому, что PHB&DMG, в принципе, не запрещают игрокам брать для своих персонажей «добровольные ограничения». Но что они дают взамен? А ничего не дают. И потом: если даже в описании паладина отсутствует упоминание о том, что его «Кодекс Чести» (за следование которому, кстати, паладин получает весьма солидные бонусы) не допускает лжи («лжи во благо», например), что уж говорить про не-паладина, который возьмёт на себя ограничение «не лгать ни при каких обстоятельствах», не получая за этот подвиг какой-либо компенсации? Исходя из этих соображений, будут ли игроки «заявлять» своим персонажам сложности такого рода? ИМХО, вряд ли. Конечно, если сам игрок «по жизни» – «Герой на всю голову»... Но таких мало. Другое дело – Skills&Powers. За принятие на себя ограничения «Compulsive Honesty» («Маниакальная честность») персонаж получает допольнительные 8 Cps (4 слота по PHB), что при генерации персонажа «по базе» даёт ему солидный бонус.
Есть в «базе» и более существенный недостаток. Недостаток этот заключается в самом подходе «базы» к тому, что именно считать «героической» игрой и, соответственно, какими должны быть «героические» персонажи (и игровые, и мастерские). Это я про то, что PHB & DMG, хотя и не в прямую, предлагают выбирать именно Good’ных персонажей. Не-добрые персонажи в основном описаны какими-то «опущенцами», а про злых и говорить не охота. Приводимые «базой» обоснования такого подхода, ИМХО, критики не выдерживают. К примеру, как можно прокомментировать заявление, будто «нет ничего героического в том, чтобы играть злодея»? Это значит, что автор этих строк не представляет себе, что в этом героического. Следовательно, он не обладает достаточной фантазией, дабы себе это представить, а недостаток чьей-то фантазии не является поводом для упрёков в адрес Evil’ных персонажей. Заявление о том, что «гармоничная партия, состоящая из Evil’ных персонажей, означает неотыгрыш игроками своих героев», столь же необоснованно и кроется опять таки в недостатке ума у автора этой, с позволения сказать, «аксиомы».
Но вот о чём авторы PHB & DMG не упоминают, так это о проблемах, приносимых Good’ной партией. Дело в том, остальные элайнменты (согласно приводимым в PHB описаниям) имеют тенденцию либо не вмешиваться в происходящее (Neutral), либо ограничиваться заботой о собственной персоне (Evil). И только Good’ные персонажи созданы «на радость людям». Именно они имеют особенность нести свои понятия другим персонажам и NPC. Классически отыгранный Good’ный персонаж непременно будет «нести добро в мир» и исправлять его по своему разумению, «чтобы мир был добрее и лучше». И если злой персонаж, будучи оставлен в покое, вполне способен заниматься самосозерцанием, то добрый персонаж не успокоится, пока не «причинит добро» всему, что его окружает. Что, в общем, не удивительно, если вспомнить, кто служит прообразом «доблестного героя». Подавляющее большинство играющих Good’ными персонажами людей стараются копировать «рыцарей из романов», но мало кто вспоминает о том, какими «благородными» они являлись исторически. Вот и получается, что Good’ная партия героически «сеет добро», не задумываясь, хочет ли этого всё остальное население приключенческого мира. Что характерно, у Good’ных ведущих редко появляется мысль о том, что партия, фактически, несёт в мир не добро и мир, а войну и тиранию.
Как сказано в PHB, не следует создавать «взрывоопасные ситуации», объединяя в одной партии Good’ных и Evil’ных пероснажей. Причина всё та же – патологическая необходимость «добрых героев» действовать на нервы и мозги своим компаньонам. Это, кстати, можно проиллюстрировать, вспомнив уже упоминавшихся выше «Демисезонных Драконов», а именно – взаимоотношения между Рэйстлином и Стурмом. Стурм, как можно вспомнить из описания, считал Рейстлина гадом и мерзавцем, активно настраивал против него остальную партию, и вообще не понятно, почему не убил его (смог ли бы он это сделать – другой вопрос). Рейстлин же, по сути, не был враждебен по отношению к Стурму. Считал его идиотом – это да, но враждебен не был. Исходя из этого, написанное в PHB обретает не тот смысл, который заложен авторами. «Добрых Героев» действительно следует держать отдельно от остальных, да и вообще изолировать от общества – как буйных сумасшедших. Из этого я хочу вывести следующую мысль: если существует повсеместно осуждаемый «любителями истинного героического фэнтези» тип игроков под общим названием «Evil Champion’s», то это совершенно не означает, что не менее (а гораздо более) многочисленные, хотя и не имеющие отдельного названия «Good Champion’s» чем-то принципиально лучше их.
А если вспомнить, какой элайнмент PHB называет самым сложным для отыгрывания... ИМХО, «Chaotic Neutral» – чуть ли не самый простой элайнмент в Игре.
По большому счёту, он описывает среднестатистического человека, не обладающего определённым мировоззрением и поступающим в зависимости от ситуации. А вот действительно сложный элайнмент – «True Neutral». Сложный как для отыгрывания, так и для Игры в целом. В нашей игровой группе, к примеру, он вообще не даётся игровым персонажам – истинно нейтральными могут быть только NPC. Причина простая – у истинно нейтрального персонажа по сути нет стимула к приключениям. Расшевелить истинно нейтрального NPC – задача интересная как технически, так и с точки зрения ролеплея. Но вот каждый раз «разводить на поход» партийца... ИМХО, остальная партия очень скоро устанет этим заниматься и пошлёт истинно нейтрального персонажа «куда подальше».
Кстати, само описание в PHB элайнмента «Chaotic Neutral» мягко говоря «оставляет желать лучшего». Хаотически нейтральный персонаж является сумасшедшим только лишь с точки зрения Lawful Good’а. Я сам, дабы убрать этот пробел из описания, опционально ввёл в шкалу Закон/Хаос ещё два пункта : Convinced (Убеждённый) и Psychopathic (Психопатичный) . Согласно этому нововведению, описанный в PHB пример «Chaotic Neutral» следует рассмартивать как «Psychopathic Neutral», а классического PHB’шного «паладина на всю голову» – «Convinced Good». Правда, используются мною эти дополнительные градуировки только для NPC – выяснить отношение с игроками можно и без них.
Однако, все перечисленные мною нелепости бледнеют перед последним и, как я считаю, главным недостатком PHB&DMG по части элайнмента. И на этом недостатке я, пожалуй, особенно заострю внимание.
В «базе» описывается ряд случаев, когда персонаж игрока не действует согласно своему элайнменту. В зависимости от причин, приведших к такому несоответствию, и от класса рассматриваемого персонажа, на него (персонажа) налагаются разного рода епитимьи. Паладинам урезают паладинские грантовки, священникам – доступ к заклинаниям, а остальным – экспу. В общем, «Change Alignment» – процесс очень неприятный. С такой крутой мерой я согласен, когда проступок персонажа действительно критичен. Например, жрец бога Войны примирил две враждующие стороны и не дал разгореться конфликту. Правда, существует одно «но» : если он примирил двух недругов только для того, чтобы они, объединившись, всей своей мощью обрушились на третью сторону и тем самым устроили ещё более грандиозный конфликт – такое действие однозначно должно оцениваться DM’ом в положительном для жреца ракурсе. Ну а если в жреце проснулся пацифист – тогда, конечно, бог должен соответственно отреагировать на такое вопиющее нарушение своего закона. Но как быть с не-жрецами и не-паладинами?
Для них изменение элайнмента в общем-то не критично.
Но это мелочи. А вот по каким причинам персонаж не может ИМИТИРОВАТЬ чужой элайнмент? Если злой персонаж по каким-либо причинам спасёт от разграбления «несчастную деревню» и не потребует с них денег (или иной благодарности) за свою помощь? Он что, сразу Good’ным станет ? Если, к примеру, Evil’ный персонаж задумал втереться в доверие к местному Good’ному авторитету с целью впоследствии обмануть его и совратить во Зло (раз уж большинство играющих считает Evil’ов идиотами, приведу идиотскую ситуацию) , что мешает ему (с компанией) «из добрых побуждений» вырезать несколько бандитских шаек и «совершенно безвозмездно» спасти от негодяев несчастных крестьян? Почему он в течение нескольких недель, месяцев или даже лет не может «на публике» изображать из себя Good’a? Что мешает ему прикинуться паладином, посещать Good’ные храмы и выглядеть натуральным «правдоборцем»? Если не рассматривать вариант, при котором спасённые крестьяне в один голос завопят «Ты не настоящий паладин! У тебя харизма меньше 17! Ты – Зло!!! », то ничего не мешает. А при соответствующих мозгах этот Злодей даже может объяснить, почему он на «Know Alignment» на Evil детектится... ИМХО, это всё по тому происходит, что авторы «Базы» не предусмотрели возможность, при которой игроки разыгрывают «многоходовые комбинации». В нашей игровой команде, к примеру, «напрямую» игроки даже между собой редко общаются. А такое, чтобы партия в мире что-то «в лоб» делала – и вовсе невиданный случай.
Иной раз, правда, бывают ситуации, при которых персонаж поступает не по своему элайнменту и при этом ни под кого не «косит». Пример: Есть персонаж с элайнментом «Neutral Evil». С точки зрения окрестных паладинов – редкостный мерзавец. И вот к этому подонку приходят последователи. Что ему прикажете с ними делать? Если верить PHB, то он просто обязан немедленно начать «обижать, унижать и запугивать» их. Как следствие, они будут его очень бояться и немедленно разбегутся, как только он ослабит контроль над ними. Вопрос: А для чего они тогда приходили к нему? Разве что потому, что так положено по «базе». Бред? Разумеется. Если у описанного в примере Evil’ного персонажа есть хотя бы «прожиточный минимум» мозгов, он будет относиться к своим последователям вполне «по-доброму». Его последователи – его опора и потенциальная армия. Чем их больше – тем он могущественнее. Будет ли он намеренно издеваться над ними? Если он хоть сколько-нибудь заинтересован в расширении собственной компании и умнее среднестатистической лошади – ни в коем случае не будет. Разумеется, его Evil’ность может проявиться по другому. Например, он может установить в своём лагере строжайшую дисциплину и сурово наказывать за малейший проступок. Но это не имеет ничего общего с банальными издевательствами и неоправданным унижением подчинённых.
Из всего вышесказанного можно сделать единственный вывод: ЧЕМ ВЫШЕ ИНТЕЛЛЕКТ ПЕРСОНАЖА, ТЕМ БОЛЕЕ РАЗНООБРАЗНЫМИ МОГУТ БЫТЬ ЕГО ДЕЙСТВИЯ. Таким образом, у высокоинтеллектуального персонажа внешние проявления элайнмента могут принимать самые разнообразные формы, а внутренние мотивации при этом останутся неизменными. К сожалению, «по базе» интеллект персонажа предполагает лишь дальновидность (по отношению к PC). Иными словами, отыгрываемый игроком Очень Злой, Но Умный Некромант внезапно осознает, какие катастрофические последствия повлекут за собой его действия, и будет мучиться угрызениями совести.
Вообще, не следует забывать, что элайнментом определяются лишь внутренние мотивации и предпочитаемый способ действий персонажа. А всё остальное, о чем забыли упомянуть в «базе», обуславливается его интеллектом. Мудрость же показывает «глубину подхода» к той или иной ситуации. Глубину, но не качество.
Для примера возьмём классического воина (Fighter’а). Для него, в принципе, строгое следование элайнменту сильно критичным не является. Вероятно, основной темой его занятий является война (он может быть солдатом, наёмником, бандитом и т.д.). Его религиозные убеждения принципиального значения тоже не имеют. Конечно, если он – солдат королевской гвардии, его религиозные убеждения должны находиться в определённых рамках, но не более того. Соответственно, как будет проявляться его склонность к порядку или к хаосу? В основном – в плане следования приказам командования и в вопросах о «неписанных законах войны». Что до его предпочтений по шкале «добро/зло», то здесь, вероятно, всё будет обуславливаться его взглядами на добросердечие/кровожадность. Таким образом, Lawful Good’ный солдат будет склонен четко и «с душой» следовать приказам, тепло и дружески относиться к соратникам и не любить ненужные жертвы (как среди своих, так и среди врагов). А в зависимости от своего Интеллекта, Мудрости и Харизмы он будет, соответственно, более-менее искушенным в тактике, более-менее стойким и будет обладать более-менее высокими лидерскими качествами. И всё. Без лишнего «Героизма» – Борьба со Вселенским Злом в склонности этого воина не входит. Кстати, в PHB такой подход упоминается, но, по непонятным мне причинам, об этом частенько забывают.
И в заключение...
... скажу о том, по каким причинам в этом опусе обсуждаются кривости игры именно по второй, а не по третьей редакции правил D&D. Поясню: D&D 3rd Edition я считаю кривой до такой степени, что обсуждать все её кривости считаю равноценным издательству AD&D 4th Edition под собственным авторством. А большинство нападок любителей «D&D 3» считаю неправомочными, т.к. в массе своей эти нападки голословны и не выдерживают критики. Дабы проиллюстрировать это, построчно разберу одну статью, попавшуюся мне на глаза около года назад и как нельзя лучше демонстрирующую несостоятельность « справедливой критики » в адрес AD&D 2.
К сожалению, у меня нет возможности спросить у автора разрешение на цитирование и разбор его статьи, так что заранее приношу свои извинения за возможно доставленные мною неприятности.
Статья приводится без изменений, мои собственные комментарии выделены курсивом.
Итак, Приложение Первое и Последнее.
Взято на игровом портале Rolemancer
О недостатках 2-ой редакции AD&D
Хроник, 24 September 2001
Данная статья появилась на свет благодаря прочтению творения Karen&Paul "Мысли по поводу 3ed или Покемоны за $20". Однако я не буду разбирать их опус по строчкам, так как спорить с людьми касательно их субъективных убеждений бессмысленно и вредно для нервов. К тому же, большая часть утверждений, встреченных в этой статье порождена не логикой, а патологической неприязнью к D&D 3ed, и желанием покрасивее выразиться (фразы типа "...был DOOM 2ed, а стал D&D 3ed"), и возражать на такие утверждения довольно глупо. Вместо этого я постараюсь, по возможности, беспристрастно разобрать, какие улучшения произошли в Третьей редакции.
Для чего следует сперва вспомнить о недостатках Второй. Таковых я, по большому счёту, набираю четыре.
- Катастрофическая несбалансированность классов.
- Косая система базовых характеристик.
- Серьёзнейший (на порядок) разрыв между персонажами созданными "по базе" и теми, при создании которых применялись дополнительные источники.
- Неравноправие персонажей и монстров.
Прочие претензии относятся уже в основном к миростроительству и отыгрышу, а не к собственно игровой механике, либо к тем вещам, которые можно и не допускать в кампэйн. Разберём эти пункты один за другим.
1) Несбалансированность
Скажем прямо - на фоне того беспредела, что творился в AD&D 2ed с классами, все предъявленные к Третьей Редакции претензии в несбалансированности кажутся мне поисками соринки в чужом глазу, при упорном нежелании замечать бревно в своём (тем более, как-то так получилось, что при мне их озвучивали, как правило, законченные манчкины, в чьих устах само слово "баланс" звучало довольно забавно).
Когда мне не так давно довелось увидеть расписанного по D&D 3rd персонажа (27 Уровень, около 700 хитов на борту, AC & To Hit больше чем у хорошо прокаченного файтера из Diablo и т.д.) , я переосмыслил свой взгляд на понятие «Манчкинизм»...
Кто-нибудь может мне объяснить, что делать второредакционному вору, после того как средний уровень развития партии достиг хотя бы пятого?
Заниматься своими прямыми обязанностями – разведкой и шпионажем.
Особенно если партия дерётся хотя бы раз за сессию?
А с каких пор воры стали представлять ценность в битве «лоб в лоб»? Удар «из-под тишка» - это вообще официальный стиль действия вора. Если же некоторые игроки комплексуют из-за того, что их вор в битве «мано а мано» не может уделать файтера, то я таким игрокам могу посоветовать только одно – как можно реже смотреть фильмы в стиле «Подземелья Драконов».
Все его способности либо крайне трудно применимы, либо бесполезны (в лучшем случае полезны, но неприменимы в бою), либо заменяются куда более эффективными мажескими спеллами.
Трудная применимость воровских способностей – проблема игроков, а не персонажей. Про боевые возможности воров – см. выше. Что же касается мажеских спелов, то не стоит забывать, что спелл даёт способность, но ни как не умение её правильно использовать. К примеру, если даже дать возможность магу скрыть звук своих шагов, где гарантия, что не опытный в «тактике подкрадывания» маг не начнёт чихать или сопеть в самый ответственный момент?
Даже если предусмотрительный DM будет зажимать от мага вожделенные Knock, Fly и Invisibility (что, несомненно, очень порадует идущего им игрока), проблемы это не решит, т.к. и тогда вор останется чисто "служебным" персонажем, почти бесполезным на поле боя.
Если судить возможности персонажей только по их полезности «на поле боя», игрокам рекомендуется плюнуть на указанные в «базе» ограничения и дружно приключаться мультиклассовыми файтерами.
И не надо мне говорить об отыгрыше. Я не раз встречал людей, утверждавших, что отыгрыш роли для них главное, в некоторых случаях эти слова даже подтверждались впоследствии по ходу игры, но ни один из них почему-то не накидывался и не ходил персонажем, которого можно перешибить соплёй.
Чепуха, причём полная. Я, к примеру, играл персонажем, у которого была 7 Сила, 5 Конста и AC 6. Соплёй его перешибить мог любой желающий. Единственное «но» - к нему нужно было подойти на расстояние эффективного применения сопли. Fire Mage, всё таки...
То же самое, в несколько меньшей степени, относится к клирику, друиду и барду, по базовым правилам AD&D. И если святой батька, при разумном применении дополнительных источников и выдаче ему числа сфер раза в два большего, чем обычно давали специалисты TSR, становился всё же чем-то большим, чем ходячая аптечка, то участь барда (если не применять таких методов его поддержки, как более крутая, чем у остальных "накидка", и выдача заточенных под него магшмоток), обычно была ненамного менее печальней, чем вора.
Вероятно, опять идёт сравнение «с файтером и в драке»? А что же стало со спецзаточкой барда на сбор информации, распусканию сплетен и «работой с населением», причём с населением любого элайнмента и религиозных воззрений?
Ну а то, как были расписаны маги-специалисты - это вообще песня и сказка, любой, кто ходил по Второй редакции магом не может не признать абсолютную неравноценность школ.
«На поле боя»? Ессесьнно! Вот только, как я уже говорил, мерить всё и вся с точки зрения некоторого одиночного аспекта игры ... ИМХО, это не есть правильный подход.
Появление комплитов по расам и классам решающих изменений в этой области не внесло, а вот появление дополнительных материалов из серии Player's Options, таких как "Combat & Tactics" и "Spells & Magic", серьёзно ухудшило ситуацию. С&T делал бесполезными инвалидами рейнджеров и паладинов - теперь, даже если не учитывать разницы в скорости набора уровней, все их бонусы вместе взятые даже рядом стоять не могли с мощью файтерской специализации.
Вообще-то и рейнджерам, и паладинам по Players Optional спациализация разрешена. А по поводу Mastery (и т.д.). Что такое Mastery по сравнению с паладинскими и рейджерскими плюшками? А тот факт, что морж сильнее охотящегося на него чукчи, у меня лично особых нареканий не вызывает...
По той же причине (невозможность специализироваться) на свалку истории отправлялись файтеры-мультиклассы.
Что, правда? Где это написано, что мультиклассовые файтеры не могут специализироваться?
Правда имелась и положительная сторона - теперь файтер-грандмастер становился машиной смерти, способной конкурировать в эффективности с магом, по базе просто не имевшим соперников на высоких (9+) уровнях.
На близкой дистанции маг уровня 9+ по базе вряд ли сильно круче файтера 9+...
Но S&M устранил этот просвет. Чем руководствовались люди, создававшие правила кастомизации персонажей оттуда, я просто не могу понять. Несбалансированность магов была очевидна для любого игрока - они были очень слабы на нескольких первых уровнях (при умном выборе школы и умелом хождении - уровня до пятого), а на высоких зачастую становились сильнее всей остальной партии вместе взятой.
Если играющий партийного мага игрок - единственный член группы, умеющий грамотно использовать ТТХ своего персонажа, то да. Если же игроки сравнительно одинаково владеют своими героями – тогда , вероятно, каждый из персонажей будет лучшим в каком-то отдельном аспекте игры.
И вот, у нас есть S&M. Что мы видим? А то, что переделанный по нему маг, как правило, был ещё слабее в начале, зато становился ещё намного более могущественным на высоких уровнях.
Вообще-то изменения коснулись всех кастеров (в том числе и кастующих монстров), а не только магов-PC. Если вся игра в целом ведётся по одним и тем же правилам для всех и каждого, то выделения какого-то отдельного класса обычно не происходит.
Про приста из S&M я вообще молчу. Не, это они конечно правильно сообразили, что этот класс по базовым правилам, скажем так, немного слабоват. Вот только хотел бы я посмотреть на того DM'а, который позволил бы мне переделать своего приста под S&M, а потом пустил бы то, что получится в кампэйн.
Ходит у меня в компании прист/файтер (God’s of the Damned; NE Cursed Human) по S&M ... Уровень 8/8, THAC0 5, PPDM 6(3), Mastery (на Morning Star)... Ничего ужасного для мира он из себя не представляет. Даже если бы он взял себе грантовку «раз в неделю кастовыть PWK (Power Word: Kill)», его судьбу это существенно вряд ли изменило бы. Ходит и ещё один прист по S&M, (LN Dwarf; God’s of Metalworking), тоже тот ещё «Mammonth–Tank», особенно под «Prayer»+«Protection from Fire»... Да и мой личный «запасной персонаж» - тоже прист/файтер (God’s of Military Tactics; LN High Elf) по S&M (с мультиспецой на оружие, без оружейных & арморных ограничений, с паладинскими грантовками, 28 мирными навыками и т.д.), которого другие наши ведущие тоже, в общем, пропустили...
Священник кастующий, ну скажем, четыре сферы и три мажеские школы, и при этом имеющий файтерскую прогрессию хитов и THAC0 - ещё не предел!
Вот что касается приста с мажескими школами (или мага с пристовскими сферами) – это действительно перебор. У нас на эту тему есть хоумрул, согласно которому допускается «Superspecialist», но кроме школы и сферы своей специальности он вообще ничего кастовать не может. Аналогичные правила для мультикласса маг/прист.
А мага, кастующего в Full Plate, не желаете?
При обычной для мага Силе «маг в Full Plate» - это круто. Рядом должен быть ещё файтер, чтоб его придерживал (а то упадёт, бедняга, в Full Platе) и другой маг, чтоб маткомпоненты ему нужные подавал... В общем, нормальный миномётный расчет.
А позаимствовать у вора его backstab? И после этого кое-кто ещё утверждает, что "на каждом шагу в 2ed авторы стремились предотвратить манчкинизм". Хе-хе.
В общем, при реалистичном подходе к правилам, у них это почти получилось...
Итак, вывод - уже в основе AD&D 2ed был заложен дисбаланс классов, зачастую не компенсируемый даже разными линейками набора уровней, как и DM'скими ухищрениями.
Дисбаланс в другом: не всякий игрок способен грамотно использовать плюшки того или иного класса. А так как плюшки эти – весьма специфические, то и ума у игроков они предполагают несколько больше, чем это требуется для D&D 3rd
2) Система характеристик
Чем же так плохи базовые характеристики в 2ed? Многим. Во-первых, вспомним, как создаются персонажи-файтеры в CRPG? Во-во, все параметры силового ряда по 18, прочее - хорошо если не по 3. Потому как не нужно. Действительно, в 2ed полное отсутствие мозгов никак не сказывается на карьере персонажа любого класса (если речь идёт о мозгах персонажа, а не игрока), кроме мага с бардом.
В перечисленных случаях виновата не система, а тупой ведущий, допускающий кривизну такого рода...
Я уже не говорю про харизму, которая, на мой предвзятый взгляд, являлась пятым колесом в телеге, и параметром, который пускали в дело лишь люди не желающие отыгрывать.
Это тоже от DM’а зависит. Если у персонажа Харизма 3, то игрок может хоть соловьём заливаться – всё равно от персонажа будут лошади шарахаться... Так что ходить ему или под Polymorph’ом придётся, либо в Great Helm’е. А с NPC общаться только через переводчика. Что касается официальных приёмов и т.д. ... к местному личу – пожалуйста. Ко всем остальным – в маскарадном костюме «Бубонная Чума». А какой из него командир отряда получится – про это я вообще молчу... Это же касается персонажей, у которых Харизма 18, а отыгрываются они на 5-7...
Во-вторых, есть в 2ed такое явление, как смещение того, что там называется балансом классов: если в кампэйне допускаются сверхмощные накидки, или наоборот, нереально получить хотя бы одно качество выше 15. Легко догадаться, что в первом варианте начинается полный беспредел файтеров, а во втором наоборот, преимущество получают маги.
В случае сверхмощной накидки файтеры получают преимущество только лишь в плане боёвки. Да и то, при хитром DM’е это преимущество иной раз им самом боком выходит. Даже если речь идёт о совершенно тупом противнике, то если он силён – он будет атаковать «самый большой кусок мяса», а если слаб – файтер в скором времени останется в одиночестве, что при его куриных мозгах скорее всего закончится для него трагически. А вот в случае слабых накидок... Если маг с Интом 14 отыгрывается игроком с IQ 140, а файтер с Интом 5-7 отыгрывается соответствующим игроком... Да, вот тогда файтер теряет своего последнего «туза» и остаётся совершенно голым...
Почему так? Сравним пользу, получаемую бойцом от силы 19 и магом от соответствующего интеллекта. Если боец, сподобившийся получить такую силу, получает плюсы к атаке и повреждению, своей полезностью сопоставимые с подъёмом уровня на два-три, то маг вынужден довольствоваться возможностью видеть сквозь иллюзии 1-й ступени (immunity to 1st level illusion spells). Да, конечно, с таким Интеллектом он получает замечательную возможность знать неограниченное число спеллов на каждой ступени. Но вот наносить больше повреждений за раунд боя это ему не поможет, потому как не сделает его заклинания более эффективными, да и заучку не увеличит.
Во-первых, заучку это таки увеличит . Во-вторых, опять идёт сравнение «на поле боя». А если взять ситуацию, где нужно «кроссворды разгадывать»? Или у файтера и силой 19 и интеллект тоже 19? ИМХО, вряд ли... К тому же иммунитет к иллюзиям (даже к самым низколевельным) иной раз полезней отрицательного THAC0 и «таррасочных» хитов. Силой мозги можно заменить только у соответствующего ведущего. Пример: Наш партийный файтер-минотавр (Str 20/20; Con 19/19;Dex8/8;Int8/10;Wis 18/18;Cha 8/8; THAC0 ~ 6 ; Hp > 100 ) спускался с плато по верёвке и она оборвалась. Минотавр пролетел по воздуху 40 метров, упал на каменистое дно ущелья, списал с себя ~50 Hp, отряхнулся и пошел дальше. Игрок, ведущий минотавра, заявил, что он (минотавр) вообще не может разбиться: по правилам максимальный вред при падении равняется 20d4, что для него смертельным ни в коей мере не является. System Chock у него100%, так что бояться нечего. И как же игрок был удивлён и обижен, когда DM сообщил ему, что после 20d4 следует Instant Death (no save) ... Вот вам и все параметры...
Кроме того, бонусы от силовых характеристик были далеко не равноценны, например повышать ловкость за пределы 18-ти не имело особого смысла, в то время как сила 19+ была мечтой манчкинов.
Ессесьно! Бронированный лоб – мечта любого барана!
3) Разрыв между базовыми правилами и дополнениями
Споря о том, какая Редакция лучше, не стоит забывать, что фактически AD&D 2ed уже давно не является единой системой. Произошло это потому, что три книги из серии Player's Option - Combat & Tactics, Spells & Magic и особенно Skills & Powers не столько дополняют, сколько заменяют "базу". \
Не совсем. Правильнее было бы сказать: «Опции» построены на «базовой» математике, но предполагают другой способ её использования. Что касается свойств «опций» по описанию ролеплея – он расширен и сильнее привязан к числам, но не более того.
Так, например, правила боёвки (то есть краеугольный камень системы), в C&T переделаны весьма основательно.
А что если правила боёвки – не единственный краеугольный камень системы? К слову сказать, в C&T они по своему не менее кривые, чем в PHB&DMG. Что, впрочем, не говорит о том, будто в D&D 3rd они сильно выпрямились.
Проблема, однако, не столько в этом, сколько в том, что наибольшие изменения коснулись генерации персонажей, и были они таковы, что фактически AD&D 2ed и Player's Option - две разные системы. Персонажи Player's Opition и базового AD&D 2ed были практически несовместимы. И если кто-то утверждает, что это не так, то пусть попробует запустить в кампэйн "по базе" персонажа сгенерённого с применением любой из книг Рlayer's Оption. Только пусть не жалуется если игроки, ведущие остальных персонажей, вдруг расхотят у него играть.
А кто с этим спорит ? Разумеется, что если уж переходить на «Опции», то полностью...
Ещё надо учесть (тут я могу и ошибаться, потому что знаком не с таким уж большим числом DM'ов), что большая часть ведущих в той или иной степени применяла правила из Рlayer's Оption (я, например, использовал часть правил боёвки и таблицы оружия из C&T) в то время, как практически все дополнительные материалы, скажем, описания сеттингов, были ориентированы строго на "базу".
Дело в том, что некоторые DM’ы имеют особенность разрабатывать собственные сеттинги, первоначально ориентированные не на «базу» (или «опции»), а на собственные же хоумрулы. Причем, методика написания хоумрулов у одного и того же DM’а, вероятно, будет некоторым образом одинаковая. Следовательно, разрабатываемый таким DM’ом сеттинг продположительно будет содержать в себе возможности для добавления в него новых и новых хоумрулов, написанный на присущем именно этому DM’у «языке».
Поэтому ничего особо нового в необходимости их переделки (учитывая, что я использовал и хомрулы), теперь уже под 3ed, я не вижу.
А есть ли смысл их переделывать под D&D 3, когда они и в AD&D 2 неплохо смотрятся?
4) Неравноправие персонажей и монстров
Вроде бы и не такой уж большой, относительно предыдущих, недостаток, а стоил мне немало времени. Конечно, с тем, что в AD&D 2ed, практически все монстры представляют из себя "биороботов" с раз и навсегда заданными характеристиками (сразу вспоминаются однохитдайсовые орки, и прочая гуманоидная смазка для мечей), можно и нужно бороться, как и с прочим тяжёлым наследием Hack & Slash стиля ранних редакций. Но это нудно, из-за отсутствия соответствующих правил. Кроме того, многие ситуации, например, всё то, что сводится к состязанию в силе/ловкости/выносливости (скажем, перетягивание партийного мага между остальной партией и крокодилом), в AD&D 2ed было крайне проблематично описать.
По поводу однохитдайсовых орков могу сказать одно: при грамотном отыгрывании их тактики я очень не завидую тем манчкинам, кому «на хвост» сядет отряд из 10-20 этих самых орков. А про примитивную систему «чеков на умение» ... Да, это есть. Кстати, одна из немногих вещей, которую, ИМХО, имеет смысл выдёргивать из D&D 3rd ..
Заметим, что я ещё не упоминал явных брешей в системе, игнорирующих игровой баланс полностью. А их немало. Приведу только несколько примеров, с которыми я сталкивался лично. Маг с Cилой 8, необученный рукопашному бою, одолевает (даже довольно легко) с помощью wrestling'а бойца с Силой 16, упакованного в ошипованный Full Plate.
Как я уже говорил, при тупом DM’е правила бессильны...
Заклинание Item (третья ступень!), при правильном использовании, будет помощнее артиллерийской батареи - сами прикиньте, что может натворить свинцовое или каменное ядро объёмом, в нормальном размере минимум в шесть квадратных футов, если этот самый размер вернуть ему в полёте (этот глюк остался и в D&D 3, но там его сложнее применять).
Как «что»? Шлёпнется на землю в том самом месте, где ему был возвращён его нормальный размер. Ну, если очень здорово «поймать момент», может упасть кому-нибудь на голову. Для тех, кто не понимает, почему предмет с изменившейся массой не продолжает перемещаться с заданной скоростью (с учетом того, что он не получает дополнительной энергии для перемещения), рекомендую прочесть школьный учебник по физике.
Другие нестандартные методы тотального уничтожения, основанные на использовании Enlarge/Reduce и Polymorph, ничуть не менее эффективны. Представим себе мага, превращающего птичек над не понравившимся ему городом, ну, скажем, в китов.
Если вспомнить зону действия «Polymorph’а» (5 ярдов на уровень) и особенности его кастования, получаем одного-двух китов и кучу недовольных жителей. С поправкой на то, что отнюдь не каждый маг хоть раз в жизни наблюдал кита вживую... А про «Enlarge/Reduce».. По непонятным мне причинам пользователи D&D/ D&D хронически не читают описание этого заклинания. Т.е. дверь нельзя заклинить в дверной коробке, проглоченную Гадом дробинку нельзя увеличить до размеров пушечного ядра, и даже эльфийские уши нельзя уменьшить без того, чтобы это не повлекло изменения в натяжении кожного (мускульного) покрова на всей остальной голове.
Меч No-Dachi, в руках грандмастера из C&T, наносит 1d100 повреждений по крупным существам.
Да, есть такая тема. До «Опций» No-Dachi был 3d6 vs Large.. Тут, к слову сказать, есть один вопрос: а чем, в принципе, No-Dachi по «базе» отличается от европейского двуручника? Разве что двуручник чуть медленнее и, соответственно, с большей вероятностью собъёт с ног .. А вот о том, что No-Dachi изначально не предназначен для атак по цели в Full Plate, равно как и европейский «двуручник» скорее ударное, чем рубящее оружие... В общем, оружейные таблицы кривые до невозможности . Мечи – это ещё полбеды. А вот с полеармами беда полная. И, насколько мне известно, в D&D 3rd проблемы несоответствия между параметрами «игрового» оружия и параметрами его реальных прототипов совершенно не решены. Упростить правила – не выход. Для примера рекомендую попробовать АДЕКВАТНО описать Sang Kauw, или хотя бы обычный Morning Star .
Про правила разработки спеллов вообще молчу - это мой худший ночной кошмар.
А в чём проблема? Обычно претензии к вопросам разработки спеллов возникают тогда, когда DM начинает рыдать по поводу : «А вот я им дал спелл разработать, а они..., а баланс...!» В общем, дал DM по простоте душевной игрокам спелл придумать, а они с этим спеллом игру завалили. Так кто виноват, DM или правила? Ну а остальные (что называется, «антуражные») правила по созданию ладоратории / алтаря, по поиску мат.компонентов и книг – это уже зависит от приключенческого мира и, по большому счету, не критично.
Да, конечно, всё это можно исправить или забанить. Но заниматься этим так часто надоедает. Безусловно, D&D 3ed также не лишено слабых мест. Лично мне, например, не нравится то, что Alignment по прежнему остался "цветом мундира", предназначенным для отделения "наших" от "не наших", что слишком сильной стала воскрешающая / восстанавливающая магия (не уверен, но похоже в D&D 3ed на высоких уровнях практически невозможно умереть навсегда, или потерпеть невосстановимый ущерб для своего физического состояния) и магия обнаружения, что расы и классы всё же не вполне сбалансированы, однако у всех этих недостатков есть одна общая черта - их можно устранить лишь небольшой коррекцией правил, либо недопущением пары-тройки спеллов,
Что недвусмысленно указывает на примитивность правил, а вовсе не на их повышенную продуманность.
в то время как недостатки Второй Редакции указанные выше либо были неустранимы вообще, либо требовали титанического труда на ниве написания хомрулов.
А если «титанический труд» уже имел место? Это что же, все правила под новую математику переделывать?
Всё-таки не могу в конце удержаться от ответа на одно из утверждений Karen&Paul, там, где они высказались, что дескать Джефф Грабб - плохой писатель, а Сальваторе, Хикмэн & Вэйс - гораздо лучше. Ну-ну. Все они, вообще-то законченные халтурщики и штамповщики. Там ещё упоминался Деннинг, на счёт него они пожалуй правы - он по крайней мере дружит со здравым смыслом, и даже, кажется, играл в AD&D, чего об остальных не скажешь (если и играли, то это никак не отразилось на содержимом книг). Это не голословные утверждения, и их я готов доказать, хотя для этого потребуется статья раза в два побольше.
Хроник
[email protected]
Как я уже говорил, приведённую здесь статью я выбрал неспроста . Она, в целом, хорошо отображает причины характерных для большинства известных мне пользователей 3-й редакции правил D&D претензий в адрес 2-ой редакции AD&D. Таким образом из приведённого мною примера можно сделать следующие выводы :
- Несбалансированность игровых классов определяется относительно основной характеристики одного из них. В данном случае, эта тема боёвки. Значит, обвинение в неравноправии классов основывается на том, что остальные классы заточены под «рукопашную» не так хорошо, как файтер. Дабы продолжить эту мысль, представьте, что было бы, если бы сравнение проходило по принципу применения классами воровских навыков? ИМХО, в этом случае самым слабым игровым классом были бы файтеры (а в особенности – паладины). Конечно, боёвка применяется чаще, нежели воровские умения, но... В общем, ИМХО, тут всё ясно.
- Несбалансированность между героями, расписанными по «базе» и по «опциям», не может вызывать нареканий по одной простой причине: использовать обе эти системы единовременно – чистой воды безумие. Если ведущий вздумает столкнуть «в чистом поле» римский легион и, скажем, танковый полк времён Второй Мировой, то у него, по идее, не должно возникать сомнений в исходе сражения.
- Извращения на тему магии обуславливаются тем, что некоторые игроки и ведущие не утруждают себя более подробным рассмотрением того или иного аспекта заклинания, равно как и моделированием его последствий в плане реалистичности.
- Извращения при генерации персонажей происходят от того, что ведущие позволяют игрокам не отыгрывать те показатели, которые не являются основными для классов их персонажей. Т.е., к примеру, воинам с силой воли 7, интеллектом 5 и лидерством 3 позволяют не только ли не убегать с поля боя самим, а ещё и вести за собой отряды. В общем, виноваты в таких ситуациях вовсе не правила.
- От Второй Редакции отказываются в основном те игроки и DM’ы, которые не смогли в достаточной мере воспользоваться её преимуществами. Соответственно, эти игроки и ведущие принципиально ко Второй Редакции не привязаны, а разбираться в ней ( по ряду причин) не желают .
Из всего этого я могу вывесть последнее, и , пожалуй, главнейшее умозаключение :
Aadvanced Dungeong and Dragons только потому и называется «Продвинутой», что требует «продвинутых» игроков и ведущих. Эта система дополнена многочисленными дополнениями и опциональными правилами, призванными сделать Игру ещё более сложной и многообразной. Соответственно, эти надстройки AD&D предъявляют к её пользователям ещё более высокие требования. А для тех, кто по личным характеристикам не соответствует столь высоким запросам, специально разработана 3-я редакция правил D&D, которая, вне сомнения, удоволетворит все их игровые потребности.
14 июня 2003 года