Комментарии: Ariokh
Комментарии: YuN
Кое-что дополню. Как-никак, я, помимо прочего, профессионально занимаюсь играми (пишу статьи для игрового сайта, несколько раз участвовал в игровых проектах в качестве сценариста); к тому же я член аэроклуба, так что сразу в двух обсуждаемых темах разбираюсь лучше христанутого товарисча.
Предисловие
Тема этой статьи необычна для церковного издательства. По крайней мере на первый взгляд.
Тема действительно необычна только на первый взгляд, пока читатель полагает, что автор является специалистом, ну или хоть сколько-нибудь серьезно ознакомился с рассматриваемым вопросом. Однако вся надежда на это пропадает с первыми же строками, и мы понимаем, что чего-чего, а пиздеть - церковным издательствам не привыкать.
Надо ли говорить об искушениях безбожного мира людям верующим или следует проходить мимо подобных явлений, оставляя их за пределами нашего сознания? Вероятно, говорить все же необходимо: мы приходим в Церковь из мира, лежащего во зле: живя в обществе, мы постоянно сталкиваемся с его болезнями и потому просто вынуждены иметь к ним свое личное, христианское отношение.
Обратите внимание на ненавязчиво подкладываемую вам свинью, то бишь устанавливаемый якорь: "свое личное" жестко привязывают к "христианскому", что ни разу не верно при употреблении местоимения "мы". До четкого разграничения, кто эти "мы" с подробным обоснованием, почему у "них" "христианское"="личное". Если этого не сделано, сл-но автор говорит о себе лично во множественном лице. А, учитывая тождественность личного с христианским, можем получить, что черта эта характерна для христианства в целом, а именно - заявлять собственное личное отношение как норму общества.
Знать сущность этих явлений, понимать гибельность их для человеческой души нужно – хотя бы в общем виде – для того, чтобы иметь возможность говорить о них с нашими близкими, друзьями и знакомыми, людьми, быть может, совсем не церковными, увлеченными миром и его обольстительными образами.
Быстренько поставили еще один якорь - рассматриваемое в этой статье общественное явление - болезнь общества и для виртуальной, я не побоюсь этого слова в контексте данной статьи, человеческой души губительно.
Автор этой статьи Владимир Титов – эксперт Информационно-аналитического Управления Аппарата Совета Федерации России, человек, работавший на телевидении, занимавшийся в числе прочего изучением влияния на массовое сознание новых информационных технологий.
Ну и как обычно, никаких ссылок на должность, квалификацию и т.д. Экспертом пресловутого управления можно быть в сферах от строительства до охраны, ни разу не коснувшись, собственно, основного направления деятельности организации в личных познаниях выше уровня обывателя. Причем строить и охранять с равным успехом можно и на телевидении, и в Информационном Управлении, и на заводе по производству шпал. Причем, прошу заметить, сфера его профессиональной деятельности ненавязчиво уведена из рассмотрения, будучи замененной организацией, в которой он работает(ал).
Предмет его размышлений – одна из прогрессирующих болезней современного "общества потребления" – компьютерные игры, невинное и столь распространенное увлечение, таящее в себе страшную опасность...
А, ну наконец, добрались. Теперь смотрим - еще ни слова не сказано по теме, а уже какое отношение к предмету рассмотрения сформировано.
Вступление
История материального прогресса имеет немало примеров того, как очередное выдающееся достижение науки, целью которого было улучшение условий человеческой жизни, оборачивалось затем лишь новыми путами, более утонченным и жестоким рабством.
О да, конечно. "Рабство" современного квалифицированного работника, который, конечно, зависит от работодателя, но получает взамен кучу материальных, социальных и прочих благ, имеет свободу выбора, возможность путешествовать по всему миру и т.д. и т.п. - все, что обеспечил ему прогресс - оно куда более жестокое, чем рабство античного раба, в цепях под кнутом надсмотрщика загибавшегося в каменоломнях года этак за три. Ну а ежели кто способен только на такую форму труда - под кнутом в каменоломнях, а в высокотехнологичном обществе для него места не находится - так это вина отнюдь не высокотехнологичного общ-ва.
Вспомним хотя бы ткацкие станки, позволившие "овцам съесть людей": сначала - в Англии, когда лендлорды сгоняли крестьян с земли, оставляя их без средств к существованию; затем - в Индии, где ремесленники-ткачи просто умирали от голода, разоренные, лишенные привычного дохода наводнившими страну потоками дешевого текстиля с британских мануфактур.
Продолжаем считать якоря, и наблюдать - сколько будет сказано, прежде чем перейдем, собственно, к компьютерным играм и виртуальной реальности.
Вспомним всевозможные виды боевой техники, сделавшие современную войну тотальной, угрожающей жизни мирного населения более, нежели войскам противника. Последние силовые акции мирового сообщества, будь то в Ираке, Сомали или Боснии, наглядно продемонстрировали: именно мирные жители повсюду несут главные потери, против них обращается набор совершеннейших боевых устройств.
Как я уже говорил, ученые виноваты в использовании их изобретений. "Ядерное оружие под контроль Церкви!!!"
Заодно ненавязчиво отождествили войну, нет, прошу прощения, "гуманитарную акцию" в Сербии, захват власти, тьфу!... "антитеррористическую операцию" в Ираке, угрозу ядерной войны с техническим прогрессом и, как следствие, далее будет все сведено к информационным технологиям.
Положим, и в Сербии, и в Ираке правильные были акции. Но дело не в этом, а в том, что товарисч проповедник либо редкостно безграмотен, либо нагло лжет. Как раз современная боевая техника и современная высокотехнологичная война ориентированы в первую очередь на то, чтобы сделать число жертв среди мирного населения минимальным. Совсем избежать их нельзя, но десятки и даже сотни - это не миллионы. Полвека назад Ирак и Сербию просто стерли бы с лица земли ковровыми бомбардировками. В еще более неиспорченные прогрессом времена практиковался такой интересный способ ведения войны, как убийство всех мужчин и угон в рабство женщин и детей на завоеванной территории...
Но... для современного общества самое опасное "минное поле" наукосферы - это, несомненно, власть информационных технологий. Трудно преувеличить степень их влияния на формирование человеческой личности, на отношение человека к жизни, на самую жизнь. Мир вокруг человека - то, что он видит, слышит и ощущает. Видит - чаще всего на экране телевизора, слышит - по каналам радиостанций.
А что самое главное в этой опасности - совершенно неподконтрольно "нравственной" цензуре, и Церковь от этого ничего не имеет. Так мало того, что не имеет, InterNet - чуть не единственное место, где "лохи"... извините, "граждане" имеют наглость открыто выступать против, да еще и с такой аргументацией, что ни в какие ворота не лезет (Ух мы бы их лет сто назад!). По многим причинам, из которых главные:
Прогресс не стоит на месте. Одно достижение приходит на смену другому. Но каковы последствия их внедрения в обиход массового потребителя - вот что не может не вызывать тревоги у тех, кто еще не потерял способности трезво оценивать действительность.
"Все в говне, один я в белом фраке с блестками" (с)
Наблюдается странная, как может показаться, картина: устройства, призванные упростить и сделать максимально удобным обращение человека с информационными потоками, лишают своего пользователя основ психической устойчивости.
Ссылки на научные исследования не приведете, господа?
Да пожалуйста :-)
Техника для отдыха и развлечений становится все более изощренной, с ее помощью в человеческом сознании выстраивается целый мир - лживый, нереальный, но часто затмевающий собой мир настоящий.
Ну а кто не способен отличить киберпространство от т.н. реальности - сам себе злобный буратино. И обычно нуждается в психиатрическом лечении вне зависимости от связи с виртуальностью.
Мы не можем охватить в кратких словах всей широты затронутой проблемы. Да и не ставим перед собой такой задачи: она слишком глобальна. Тема нашего размышления - изменения в психике людей, особенно детей и подростков, обусловленные новейшими разработками производителей компьютеров и систем программного обеспечения, изобретательностью продюсеров и сценаристов компьютерных игр.
Так какая, говорите, квалификация у вашего эксперта? Уже психологом стал и может привести данные клинических исследований?
О виртуальной реальности
"Преподобный увидел, что при каждом иноке сидел эфиоп и издевался над ним. Иному эфиопы полагали пальцы на глаза, и он тотчас начинал дремать; иному полагали пальцы на уста, и он начинал зевать. Перед иными они предстояли в подобии женском, пред другими строили здания, приносили разные вещи и упражнялись в разных занятиях". Житие преподобного Макария Александрийского
"Виртуальный (ср. лат. virtualis) - возможный; такой, который может или должен появиться при определенных условиях". Словарь иностранных слов |
Термин "виртуальная реальность" существует в научном и инженерном сообществе вот уже около 20 лет. Своим появлением на свет это понятие обязано военным. Подготовка летчика или, скажем, танкиста обходится сегодня очень недешево.
Крайне дороги бензин и авиабомбы, обслуживание инфраструктуры аэродромов и полигонов. Во много раз дороже сами боевые машины - самолеты, танки и корабли. Кроме того, любое крушение подобной техники, сход с направляющих ракеты и т.п. - катастрофа для густонаселенной Европы. Все это обусловило необходимость создания специальных тренажеров. Сначала - простейших, затем - все более и более изощренных: тренажеры 90-х годов отличаются от своих аналогов 40-х примерно так же, как сверхсовременный истребитель от старенького "кукурузника".
Задача, поставленная перед инженерами аэрокосмических фирм, звучала предельно просто: "Ощущения курсанта, работающего на тренажере, не должны отличаться от ощущений летчика, пилотирующего боевой самолет". Так возникло то, что сегодня именуется "виртуальной реальностью", - вначале как рабочий термин для стыковки двух научных дисциплин. Специалистам предстояло объединить информационные технологии с особой частью военной психологии, изучающей поведение оператора в экстремальных ситуациях. Таким образом явился новый, весьма специфический вид интенсивного обучения, максимально приближенный по ощущениям к реальности, создающий практически полную ее - реальности - иллюзию.
Научиться действовать в настоящем бою настоящего мира - такую задачу ставили перед собой военные. При этом были задействованы все доступные каналы получения человеком информации. Зрение, слух, обоняние одновременно и согласованно воспринимали изображения, шумы, вибрацию.
Опа! 30 лет живу, по биологии в школе пятерки имел и никогда не догадывался, что за восприятие вибрации отвечает обоняние. И о том, что "всех доступных каналов получения информации" у человека всего три, тоже. Ну ладно, вкус летчиком действительно не очень используется, обоняние - разве что в некоторых экстремальных ситуациях (запах дыма или бензина). А вот такой важнейший фактор, как перегрузки - на симуляторах, увы, отобразить нереально. По крайней мере, пока не научились подключать комп напрямую к нервной системе.
На экранах, имитирующих стекла кабины, курсант видел то же самое, что наблюдал бы во время реального полета. Он контролировал весь комплекс приборов, управлял оружием, связывался с командным пунктом и постами наведения, наклонялся вместе с кабиной в "боевом развороте".
Но вот находку военных (не в первый, но в очередной раз) подхватили дельцы самой могучей, пожалуй, корпорации на планете - корпорации шоу-бизнеса.
Дяденька эксперт, мы с чем боремся-то? С играми вообще или конкретно с симуляторами? Если первое, то в очередной поздравляю вас, соврамши. Первые компьютерные игры появились задооолго до того, как технические возможности позволили создать даже самые простые симуляторы. Xonix, Arcanoid, "крестики-нолики", текстовые квесты... Все это было еще в эпоху алфавитно-цифровых дисплеев, когда графики не было, как класса - а кое-что и еще раньше, и играли, выводя результат на печатающее устройство или отображая его лампочками на пульте...
Подхватили с тем, чтобы создать на ее базе принципиально новый рынок сбыта для индустрии развлечений. И таким образом сегодня новая "искусственная реальность" компьютерных игр вошла в нашу жизнь, в дома людей, обратившись в хотя и недешевое, но, к сожалению, доступное широким массам потребителей со средним достатком удовольствие. Да и игровые парки с подобными тренажерами "высокого класса" уже не редкость в так называемых развитых странах.
Продолжаем классику "Прогресс - это деградация" (с) Истислав?
Кстати, об удовольствиях. Меня, как идейного рационалиста и антигедониста, нередко с издевкой спрашивают - как, мол, твой принцип примата разума и недопустимости удовольствия в качестве самоцели сочетается с твоим занятием комп. играми, в коих удовольствие - именно что самоцель? На что приходится популярно объяснять, что играть тоже надо с умом (и в хорошие игры, соответственно). И тогда это занятие приносит вполне конкретную пользу. Даже от стрелялок она есть - тренировка реакции и координации движений. От симуляторов польза очевидна - изучение той области техники и жизни, которую они моделируют. Да, эта модель упрощена по сравнению с реальностью, и все же по одним лишь книгам, не посидев хотя бы виртуально за штурвалом, вы никогда не поймете, что такое, к примеру, воздушный бой Второй мировой и чем все эти "Яки", "Мессеры" и "Мустанги" отличаются друг от друга. Стратегии - тренировка стратегического мышления плюс (в тех из них, что посвящены реальным периодам истории), опять-таки, исторические познания. Квесты с "паззлами" - логическое мышление. Вообще, обучение в формe игры не зря издавна считается одним из самых эффективных. Это если с умом. А заставь дурака богу молиться... он и будет богу молиться ;)
Тут, впрочем, необходимо сделать оговорку. Если в случае с военными понятие "виртуальный" (в значении "возможный") было оправдано, поскольку имитировались реальные боевые условия и ощущения пилота были ощущениями человека, живущего и действующего в реальном мире, то к "игровой реальности", приносящей миллиарды долларов производителям персональных компьютеров и программ для них, оно не может быть применено: она не совместима с реальной жизнью.
Я смотрю, анализ был проделан просто невероятный по объему, чтобы подобное заявлять. Примеры: Microsoft Flight Simulator уже обвиняли в том, что он слишком реалистичен, и что с его помощью можно террористам в домашних условиях обучаться пилотировать самолеты класса Boeing-747. Ну вот совсем несовместимо. Не говоря уже о том, что виртуальная биржа отличается от "реальной" только цифрами и "реальностью" денег, но никак не совместимостью.
А про MFS - это уже, кстати, другой бред. Хотя логика та же самая - давайте запретим вилки, потому что ими в глаз попасть можно. Но на самом деле нельзя ;) MFS - это просто набор красивых картинок, но не реалистичный симулятор. "Пилот", знакомый с авиацией исключительно по MFS, в кабине реального "Боинга" не то что не взлетит - двигатели запустить не сможет (впрочем, террористам это было не нужно, они захватили управление уже в воздухе). Правда, уже появились более реалистичные add-on'ы, как и более реалистичные игры.
Она не условное дополнение, а искусственное замещение. Произошел обычный обман публики, коммерческий обман - то, чем живут шоумены и на чем строится весь их бизнес. Как некогда антрепренеры и лицедеи, так и ныне продюсеры, сценаристы и кинозвезды запросто овладевают сознанием потребителей производимых ими "благ", похищая у них не только внимание и время, но и саму жизнь, замещая ее имитацией, иллюзией. Иллюзией тем более опасной, что она куда красивее и потому притягательнее, нежели действительность.
Теперь начинаем давить на чувства потребителя - обманули, некачественный продукт подсунули.
Уверенность бизнесменов-поставщиков в том, что их клиенты на самом деле жаждут такого "замещения", столь велика, что победным кличем их становится саморазоблачительная, в сущности, фраза: "Наша игровая приставка - это новая реальность!" И прав редактор журнала, целиком посвященного компьютерным играм, когда заявляет: "Мир, в котором ты можешь все, - это не просто девиз нескольких последних лет, это уже мировоззрение!"
Нет, христиане не двуличные, они еще и двужопые зверьки.
Для того чтобы "облагородить" подобный подход к выманиванию миллиардов долларов у миллионов людей, сделать его по-современному солидным, иными словами - тотальным и всепланетным, его берутся обосновать на самом высоком научном уровне. Так появляются в печати "исследования" маститых профессоров-психологов, доказывающих необыкновенную важность и даже обязательность (!) наличия игровой реальности. Причем не только для подростка, но и для взрослого. Для чего? Для... борьбы с врожденной агрессивностью, тягой к насилию, злобой, а в конечном итоге - борьбы за мир во всем мире! В подобных исследованиях все выстраивается вполне логично.
В отличие от вас, господа христанутые, теории выводятся из опубликованных там же достоверных данных, а не милостью Божией. Если, конечно, речь идет о психологах, а не "гетеросексуалах" с острой склонностью к минету. В качестве сосальщика. Как-то происходит с православными "учеными", верующими с 8-ми до 5-и в Большой Взрыв и з-ны Ньютона, а в остальное время в Сотворение и Заповеди Господни, которые они при всем этом не читали!
Глобализация мировых процессов и проблем, постоянное совершенствование существующих видов вооружений и распространение их по свету обусловливает необходимость мирного разрешения возникающих противоречий. Хотя и признано, что пытаться решать стоящие перед страной проблемы, ущемляя при этом интересы других государств, недопустимо, это, однако, происходит постоянно.
"А такого чуда сам Саваоф Баалович не знал" (с) Стругацкие
А последующие попытки примирить враждующие стороны в любой из "горячих точек" коллективными акциями миротворческих сил ООН успеха, как правило, не приносят. Психологи делают вывод: всему виной упомянутая врожденная агрессивность. И предлагают прекрасный, с их точки зрения, и столь привлекательный для представителей масс-культуры вывод: пусть эта самая агрессивность "выжигается" за счет компьютерных игр в пределах искусственной реальности "стрелялок", "смертоносных боев", "ужастиков" и т.п. Тем более, что заодно предоставляется возможность с минимальными затратами утолить жажду приключений, странствий, риска, не вставая с кресла.
Однако подобная логика, мягко говоря, не соответствует действительному положению вещей. Любой современный специалист по психотехникам еще с первых студенческих лет заучил непреложно, как аксиому: "подобное притягивает подобное". А, следовательно, пытаться заглушить в себе тягу к насилию, расстреливая на экране монстров-инопланетян, калеча противников-каратистов, - примерно то же, что тушить пожар, заливая огонь бензином.
Да вы что, а мужики-то не знают! То-то я смотрю, тантрический путь всего несколько тысяч лет существует.
Людоедство тоже тысячи лет существует, это не аргумент. Куда более подходящий пример - знаменитые японские куклы начальников, на которых работник может выместить раздражение. И вообще, товарисчу эксперту не худо бы подучить физиологию. Адреналин - он ведь не может вырабатываться ударными дозами до бесконечности. После выброса - наступает релаксация. И выиграв тяжелый виртуальный бой, хочется вовсе не бежать на улицу бить морды, а удовлетворенно выдохнуть, откинуться на спинку кресла и расслабиться.
Не менее интересен также пассаж в сторону подмены понятий: врожденная агрессивность ненавязчиво превращается в "тягу к насилию".
Будем откровенны: роль масс-культуры как проповедника идеологии агрессии и разрушения, ее растлевающее воздействие на умы и души молодого поколения прекрасно изучена еще в 60-е годы, когда эта проблема впервые стала перед обществом со всей остротой. Сказки типа "ребенок успокаивается после просмотра кровавого боевика" никого из честных психологов ввести в заблуждение не могут,
Опять передергивание. Кинобоевик - совсем другое дело. Психологически (и даже физиологически, см. выше) роли зрителя и участника различаются весьма заметно. Первая - действительно никакой релаксации не дает, а может лишь возбудить - или оставить равнодушным.
однако они действуют - и эффективно, поскольку рассказывают их не честным ученым, а простодушным, завороженным видом новой игрушки детям и потерявшим с ними сердечный контакт, поглощенным суетой родителям. Так совершается безостановочное триумфальное шествие в массы голливудских боевиков, помрачающих сознание видеоклипов, а сегодня - и "искусственной реальности" компьютерных игр.
И опять подмена понятий: интерактивный выброс агрессии в целиком заведомо виртуальном мире ненавязчиво превращается в просмотр по видаку банального кровавого мордобоя.
Показательна связь между интеллектуальным уровнем родителей и теми видами игрушек, которые они приобретают для своих детей. По данным опросов, почти 90 % родителей-москвичей, получивших среднее образование, приобрели новые телеприставки. Из числа пап и мам с высшим образованием на это решились чуть более половины, причем и они стараются строго ограничить время пользования приставкой. Однако проблема все равно остается: и в таком, подконтрольном, варианте компьютерная игровая "жвачка" служит ярким признаком отчуждения детей от родителей.
Данные социологического опроса предоставлены агентством исследования общественного мнения "ОБС - Одна Бабка Сказала".
Вот зато у меня есть данные. Я подписан на международную рассылку любителей симуляторов. Большинство ее участников - люди, давно вышедшие из юношеского возраста, имеющие высшее образование, прочное положение в общ-ве, свое дело, немало тех, кто летает в реальной жизни. К чему бы это?
Привычная, но оттого не менее страшная картина: мать или отец, захватив на работу свое чадо, первым делом "загружает" для него на компьютере игру, после чего спокойно занимается своим делом, либо... играет на соседнем компьютере.
Интересно, а чем еще можно занять ребенка в офисе, чтобы он и сам не скучал, и людям работать не мешал? Хотя я вообще не понимаю, зачем тащить его на работу, но - мало ли какие обстоятельства бывают.
Подобная экскурсия в мир взрослых может убедить ребенка лишь в одном: ничего привлекательнее и вожделеннее игрового пространства нет на целом свете. И это - при использовании обычного персонального компьютера (ПК), предлагающего лишь несложный набор из пестрых картинок, простеньких мелодий и шумов, предсказуемых и управляемых поворотов сюжета,
Т.е. по-настоящему хорошо сделанной современной игры автор не видел. Судя по тону статьи - к счастью для себя, иначе к нему бы уже Кондратий наведался ;)
что вкупе дает человеку иллюзию копеечной власти над ограниченным придуманным мирком.
Насколько же притягательнее для ребенка (да и для взрослого) виртуальная реальность, оформленная куда более красочно и изощренно! Набор техники стоимостью в тысячи долларов, обеспечивает полное визуальное, шумовое и тактильное выключение из настоящего мира. Видеошлем с наушниками, специальный жилет, имитирующий попадание в игрока пуль или кулаков "противника", объемный манипулятор - все это в сочетании со средней даже мощности ПК позволяет вывести человека в игровое пространство, по ощущениям мало чем отличающееся от реальности (за исключением, пожалуй, своей фантасмагоричности).
Бред с технической точки зрения даже комментировать не буду. Достаточно сказать, что подобный набор, впрочем как и все остальное, был явно подсмотрен в очередном голливудском фильме про виртуальную реальность, над которыми профессиональные компьютерщики либо недоумевают, либо уже в истерике бьются от хохота. "Парадокс XX века - ламеры снимают фильмы про хакеров". Первые прототипы, создающиеся в настоящий момент, подобной техники стоят сотни тысяч и миллионы долларов, а для обработки данных нужна машинка класса суперсервера.
Ну, учитывая темпы развития технологий, в обозримом будущем это войдет в общедоступную реальность. Я еще помню времена, когда XTшка стоила, как автомобиль ;)
Воображение ребенка живо, он тянется ко всему яркому, необычному и, конечно, виртуальная реальность привлекает его к себе. Бесконечная смена картин, сюжетов, вихрь различных переживаний... Но, право слово, родителям стоит всерьез обеспокоиться. И не столько расходами, которыми оборачивается удовлетворение "культурных" запросов их сыновей и дочерей, сколько - изменениями в их психике. Это утверждение отнюдь не голословно. Несколько лет назад было проведено исследование, предметом которого служило сравнение психического состояния двух групп сходных по складу характера людей. Формировались эти группы только по одному признаку: наличие или отсутствие у их представителей пульта дистанционного управления телевизором. И что же? Оказалось, что те, кому для переключения программы приходилось вставать с дивана и делать три-четыре шага вперед и назад, были куда спокойней, уверенней и уравновешенней "счастливых" обладателей более современной техники. Удобство и быстрота смены телеканала, а точнее - управляемость входящего потока информации сделала зрителей нетерпеливыми, вспыльчивыми, недовольными. Постоянная "пробежка" по каналам ТВ, нежелание воспринимать мало-мальски непривлекательную информацию, отгороженность от нее - вот теневая сторона технического совершенства.
С точки зрения психологии вывод абсолютно неверный, не говоря о данных, любезно предоставленных агентством незасисимых исследований "ОБС".
Не, это шедевр! Оказывается, если некто воспринимает все подряд по телевизору, не переключая канал, он - терпелив и сокоен и не отгораживается от нежелательной информации :-) Про таких писал еще дедушка ЛаВей: "Хорошо всем известный Диванный Картофель занимает следующую ступень в нашей иерархии. Он - закоренелый телезритель, его телевизор включен всегда и служит для него чем-то вроде говорящих обоев."
Мне больше всего понравилось, что главное зло - управляемость потока информации. Как в том анекдоте - "Я тебе попереключаю!" Стало быть, так и запишем: с православной точки зрения, выключать рекламу - грех. На кого работаете, гражданин Титов, и сколько вам заплатили? Да, а если, не дай бог, что сексуальное покажут? Тоже нельзя переключить? Уж от вас-то не ожидал!
Забота фирм-производителей о комфорте потребителя обернулась ударом по его психическому здоровью. Оттого подобная же "забота" о том, как лучше занять досуг подрастающего поколения, должна обеспокоить взрослых самым серьезным образом. Игра во много раз опаснее просмотра видеофильмов и прослушивания аудиозаписей, пусть даже самых растлевающих.
Ненавязчиво прицепили к компьютерным играм ярлык "растлевающие".
Ну ты что, не в курсе, что "Lara Croft - секс-символ гомосексуализма"?
Не, растлевающие - это фильмы и аудиозаписи, четко же сказано. Т.е. выше я не ошибся: с православной точки зрения (а выше было отмечено, что автор говорит от лица всех православных), лучше смотреть самую крутую порнуху, чем играть в безобидный авиасимулятор! М-да, зря я надеялся, что от х-тиан может быть польза хотя бы для антисекса ;)
Игрок становится как бы полноправным соучастником у разворачивающихся на пространстве "искусственной реальности" сцен насилия и разврата, а не пассивным сопереживателем, как слушатель или зритель. И можно не сомневаться, что выработавшиеся стереотипы общения с компьютерными монстрами или красавицами, незрелый подростковый ум непременно перенесет на соседей по нашему - настоящему - миру. Сначала - в мечтах, желаниях, эмоциях, а при удобном случае - на деле. Увы, это неизбежная закономерность.
Шуток на эту тему масса, а вот с реальными фактами, как всегда, туго.
Для игрока "тот", иллюзорный мир постепенно становится реальностью, он начинает мыслить, чувствовать и, наконец, действовать в его категориях. Ежедневное многочасовое отождествление себя с безжалостным "Спасателем", популярным героем компьютерных игр, не может не иссушить живых чувств, не упростить всего многообразия оттенков человеческих поступков до десятка действий на пульте управления.
Давайте дружно подумаем - откуда данные? "Матрица", "Хакеры", порноигрушки на собственном компьютере, Quake у сисадмина. Познания автора в теме статьи потрясают до глубины отсутствия души.
Обратимся к совсем недалекому прошлому: вспомним, как стремительно оформилась и возросла насажденная японскими фирмами культура поведения подростков вокруг нового в ту пору товара - компактного аудиоплейера. Этот ярчайший пример эксплуатации стиля жизни потребителя поможет нам спрогнозировать будущие шаги (и их последствия) транснациональных гигантов электроники и шоу-бизнеса, шаги по душам наших потомков.
Исходная точка в случае с аудиоплейерами - необходимость создания нового предмета массового потребления, нового сегмента рынка. Традиционные ниши на рынке аудиоаппаратуры были достаточно жестко распределены и сверхприбылей не сулили. И вот - "гениальная" находка: сочетание мини-плейера с компактными наушниками. Ее плод - рождение небывалой культуры потребления музыки - непрерывно, в любом месте и в любое время, вне зависимости от внешних условий. Процесс развивался чрезвычайно быстро, и сегодня в любой точке планеты ребенок ли, взрослый, не желающий обращать внимания на окружающий его мир, надевает наушники, нажимает соответствующую кнопку и с этого момента присутствует в вагоне метро или на скамейке парка лишь телесно. Еще недавно это выглядело странно, необычно, кого-то подобная отстраненность шокировала, у кого-то вызывала возмущение. Ныне же картина стала привычной. Навык - страшная вещь: когда привыкают ко злу, его уже перестают воспринимать как зло.
Быстро, пока читатель в недоумении - то ли автор бредит, то ли вешает ему лапшу на уши, - закрепим пройденный материал и повесим очередную стойкую ассоциацию.
Поэтому вполне вероятно, что через несколько лет любитель регламентированных острых ощущений сможет надеть на глаза легкую черную повязку, взять в руки беспроводной пульт объемного управления и, вставив дискету в гнездо игрового жилета-компьютера, невозбранно поплыть по кровавым волнам "новой реальности". А если доходы родителей и наличие мобильного телефона позволят, то раздавать и получать очереди из любого - на выбор - оружия он будет уже в компании десятков тысяч себе подобных - в рамках сотен возможных ролей виртуальной реальности тысяч сетевых игр. Надень повязку, набери код для включения в игровую сеть - и твоим напарником, противником или жертвой станет любой из чарующих подростковое воображение киногероев. Останется лишь платить и развлекаться.
...Пройдет еще лет двадцать - и путешествие в мир "компьютерной реальности" можно будет организовать, вшив под кожу маленький приборчик, работающий заодно как кредитная карточка, удостоверение личности, диплом об образовании, медицинская страховка и амбулаторная карта, сотовый телефон и модем для включения в глобальный суперкомпьютер. Система сама предупредит, когда средства будут заканчиваться и возникнет необходимость прервать отдых, чтобы подработать. Напомнит, что нужно поесть и попить, когда изменения в крови скажут об этом, вызовет врача или полицейского, если увлеченный игрок не станет внимать доброжелательному напоминанию. А напоследок - оповестит службу компьютерных игр о кончине своего пользователя и о возможности своего перехода к новому не менее страстному и азартному... Страшно и вроде бы даже невероятно?
А почему, собственно? Как я писал в своей статье "Конец каменного века", если некто так уж агрессивен и антисоциален - пусть лучше реализует свои комплексы в виртуальной реальности, чем в настоящей. А у кого мозги в порядке, тем это не грозит.
Но именно таков он, тот "прекрасный новый мир", дверь в который услужливо распахивает сегодня шоу-бизнес перед нами и нашими потомками. Таков иллюзорный умственный тупик вымирающего общества потребления.
Ой, жуть какая... Мимоходом помянули ИНН :))
Послесловие
К словам автора трудно что-либо прибавить: перспектива, которую он рисует, производит устрашающее впечатление. Однако уже сегодня "новая реальность" вошла в дома и квартиры многих россиян, сделалась привычной чертой семейного быта. И тем более печально, что в ряду очарованных ею не только люди, вовсе не знающие Бога и не задумывающиеся о смысле и цели собственного бытия, но и вполне церковные, посещающие храм, во всяком случае, относящие себя к числу православных христиан.
О том ущербе, который наносят компьютерные игры психике, умственному развитию, душевному состоянию своих поклонников, сказано уже достаточно. Нежелающему соглашаться с приведенными автором доводами остается лишь на собственном горьком опыте убедиться в их справедливости. Но вот что должно обеспокоить собственно верующего: "игра" с верой не совместима. Христианин - человек, призванный к познанию реальности Царства Небесного. Что сказать, если вместо этого объектом познания его служит "реальность" компьютерного мира? Искони цель диавола - отвлечь человека от Бога. Чем? - Всякого рода суетой, обольстительными мечтаниями, вредными иллюзиями, несбыточными фантазиями. Оттого-то порой сатану и именуют "первым фантазером". Преподобному Макарию Александрийскому были открыты козни бесов, издевающихся над иночествоющею братией, рисующих в воображении монахов различные картины, события, жизненные ситуации... Таков был их труд ради уловления и погубления человеческой души в ту пору. А в наши дни... Видел как-то некий святой Старец, демона, сидящего и болтающего ногами и подивился праздности его. Демон же на удивление Старца отвечал: "Люди сегодня сами все делают. Мне остается лишь смотреть на это, да ногами болтать"...
...Впрочем, это, как и все, из уст демонских исходящее, - ложь. Ибо, конечно же, "новая реальность" - изобретение все того же "первого фантазера". И лишь воплощение ее в жизнь - дело рук человеческих.
No comments...
А у меня как раз есть комментарии. Итак, возьмем некую транснациональную корпорацию (на самом деле, их несколько, но для простоты рассмотрим одну) с миллионами клиентов и миллиардными оборотами. Корпорация, естественно, заинтересована в дальнейшем росте клиентуры и доходов, а потому внушает каждому (начиная с несовершеннолетних - увы, при содействии их родителей), что он с рождения - участник великой и грандиозной Игры, и строго обязан следовать ее Правилам, иначе его ждет наказание. Правила запутаны и противоречивы, но тем лучше - игра не должна казаться легкой! Выбрать другую игру (придуманную конкурирующей корпорацией) нельзя, выйти из игры тоже - за это наказание будет еще более страшным. Даже паузу нажать нельзя. Игрок должен сражаться на стороне Добра против сил Зла. Те и другие представлены виртуальными существами, которых никто никогда не видел (разве что на статических скриншотах, восходящих еще к средневековью), но в существование которых игрок обязан верить чуть ли не более твердо, чем в существование реального мира (объявляемого бренным, ничтожным и вообще ничего не стоящим по сравнению с миром Игры). В идеале Игра должна полностью заменить игроку реальную жизнь, целиком подчинить его своим правилам и ритуалам, заставить трудиться на благо корпорации и воспитать детей ее верными клиентами... Надеюсь, всем понятно, что под корпорацией имеется в виду отнюдь не Microsoft?
Warrax Black Fire Pandemonium http://warrax.net
e-mail [email protected]