Предупреждение: статья основана на иллюстративном материале AD&D.

http://www.rolemancer.ru/printfeature.php?artid=1456

Elizabeth Bathory

Об относительности добра и зла

Пролог

В последнее время активизировались споры по поводу того, что считать добром, что злом, и зачем вообще нужны эти оценочные категории. Начинаясь в рамках использования понятий "добра" и "зла" в TRPG, споры постепенно распространились и на общежитейский план. Не претендуя на полное рассмотрение проблемы, хотелось бы высказать свою позицию по этому поводу.

I. Зачем вообще нужны споры об общефилософских понятиях, а так же об абсолютных истинах.

Позволю себе начать с нескольких энциклопедических определений, дабы не путаться впоследствии в трактовке понятий. Итак: "Добро и зло - нормативно-оценочные категории морального сознания, в предельно обобщенной форме означающие, с одной стороны, должное и нравственно положительное благо, а с другой стороны - нравственно отрицательное и предосудительное в поступках и мотивах людей, в явлениях социальной действительности" - М. 1983 г., Философский Энциклопедический словарь.

Говоря нормальным языком, мы можем считать что-то добрым или злым только после того, как сопоставим событие или действие с собственными моральными принципами. Казалось бы, тут все ясно, и ничего не надо объяснять. Но в недавней дискуссии на форуме, многие участники подошли к проблеме существования и оценки добра и зла с позиции "абсолютной истины". Второе энциклопедическое определение: "Истина - адекватное отражение объекта познающим субъектом, воспроизведение его таким, каким он существует сам по себе, вне и независимо от его сознания…абсолютная истина есть такое знание, которое полностью исчерпывает предмет и не может быть опровергнуто при дальнейшем развитии познания" - М. 1983 г., Философский Энциклопедический словарь.

Соответственно, я не думаю, что кто-то может претендовать на абсолютное знание таких сложных понятий, как добро и зло. Веками мудрецы всех народов и верований пытались установить абсолютные истинны. Беда только в том, что все они отличаются друг от друга. А абсолютная истина может быть только одна. И, по моему мнению, ее еще не установили, если это вообще возможно.

Так что воспринимать собственное мнение как единственно верное - ограниченность, по меньшей мере. Самое забавное состоит в том, что все дискуссии такого рода неплодотворны и единственное их достоинство - это то, что со стороны они смотрятся очень забавно.

II. Об отыгрыше и отражении добра и зла в Ролевых играх

Опять же, возвращаясь к дискуссии, можно выделить еще один интересный момент. Был выдвинут постулат - нормальный игрок отыграть по-настоящему злого персонажа не сможет. Если, конечно, он не скрытый Чикатило. На мой взгляд, неправильно отождествлять всех злых персонажей с маньяками. Мол, если он злой - значит постоянно должен грабить, насиловать, пытать, убивать и просто делать пакости. И все это только потому, что персонаж злой, а значит, потенциальный маньяк и психика у него должна быть так исковеркана, что он считает это наслаждением.

Я согласна, что маньяка отыгрывать трудно, но зачем же выдвигать такие постулаты? Даже у маньяка должна быть психологическая мотивация для подобных действий, а не просто необходимость совершать все злые действия, которые только можно, только потому, что он злой маньяк. Не говоря уж о том, что большинство злых персонажей маньяками не являются (я говорю в целом о ролевых играх, пока не касаясь элайментов в AD&D и, в том числе, Chaotic Evil элаймента).

Злой персонаж может иметь те же цели, что и добрый, просто достигать он их будет другими способами, и мотивация у него будет другая. К примеру, возьмем архетипическое рыцарское деяние - спасение принцессы из лап дракона. Почему, скажите на милость, злой персонаж не может этого сделать? Особенно, если принцесса недурна собой, да еще и полцарства за нее дают, а у дракона полная пещера сокровищ? Деяние то же, мотивация другая.

А, скажите на милость, зачем игрокам запрещать играть злыми персонажами? Или устраивать им "веселую жизнь" только потому, что они хотят пойти злыми? Возражение, что игроки не смогут правильно отыграть злодея, или что для злодея в мире нет интересных занятий, означают лишь то, что где-то присутствует закостенелость и однобокость - не важно, в голове ли у ДМ'а, в его мире или в головах игроков. Можно выразиться мягче - не однобокость, а, скорее, слишком жесткие моральные установки. Но суть от определений не изменится.

Я считаю, что ДМ должен стремиться к наиболее полной жизнеспособности и адекватности своего мира. То есть, учитывать все аспекты жизни в мире - и злые и добрые. И ни в коем случае не загонять персонажей в рамки закона и порядка. А к таким действиям, на мой взгляд, относится и создание таких условий, что игроку просто невозможно будет сыграть злодея по причине или ограничений в действиях ("Ты ивил, ты не хочешь/не можешь/не будешь этого делать! Я ДМ, мое слово закон!") или в чем-либо еще. Зачем ограничивать игрока, если он представит правдоподобную мотивацию своих действий, и сможет, теоретически, их совершить?

Ситуация же с доброй (в целом) партией и одним злым партийцем вообще дает много интересных моментов для отыгрыша. Конечно, если партия - паладины "по жизни", выйдет не отыгрыш, а убийство или побои в реале. Но "паладинствующая по жизни" партия, на мой взгляд, одна из худших разновидностей партий.

III. Об несуществующем абсолюте, или почему я не люблю элайменты

Элаймент - это стереотип, причем однобокий и, я думаю, что большинство ДМ'ов с этим согласятся. Я знаю несколько случаев, когда ДМ'ы с большим трудом превращали элайменты из маразма в легкое неудобство, и меня они восхищают. Но вопрос - зачем столько трудиться, если их можно убрать из системы? Элаймент, на мой взгляд, загоняет игрока в чересчур жесткие рамки, да и удовольствие от отыгрыша он сильно снижает. Споры о необходимости элаймента ведутся уже довольно давно и, тем не менее, безрезультатно. Конечно, если ДМ водит по AD&D, оставлять элаймент или нет - дело хозяйское.

Существует точка зрения, что элаймент помогает отыгрышу, дает игроку и его персонажу некую концепцию его. Мол, если персонаж, к примеру, True Neutral - сразу становится понятно, как его отыгрывать. Невмешательство во все, что его не касается и т.д.

Проблема в том, что часто игрок и ДМ по-разному понимают, что должно касаться персонажа, а что нет. И начинаются конфликты, споры по поводу отыгрыша. Заканчиваются они, как правило, одним из двух вариантов - или ДМ силой заставит игрока следовать правильному, на его взгляд, отыгрышу, или игрок наплюет на указания ДМ'а, будет играть как прежде и, скорее всего, вылетит из партии. Естественно, что такие конфликты полностью убивают радость от игры и превращают ее в некое поле битвы между игроком и ДМ'ом. А каково в это время другим игрокам?

Во многих системах есть свои заменители элаймента, и, даже если их нет, очень часто ДМ или сам игрок все равно пытаются загнать персонажа в некие искусственные рамки "доброго персонажа" или "злого персонажа".

Я думаю, что TRPG должны быть как можно ближе к реальности, когда дело касается психологического портрета персонажа, которому следует игрок. А в реальности, естественно, люди (слово "люди" в свой статье я применяю ко всем существам с более или менее похожим на человеческое мышлением) не являются ни полностью добрыми, ни полностью злыми. Конечно, у большинства людей какое-то из двух качеств является доминирующим. Но поставьте любого "доброго" человека в экстремальную ситуацию - и у большинства вылезет инстинкт самосохранения, который может толкнуть его на такие поступки, которые добрыми, пожалуй, не назовет никто.

Как один из самых наглядных примеров можно привести фильм "Королевская Битва". Там очень хорошо показано, до каких поступков может довести человека очень нормальное, в общем-то, желание выжить. Некоторые люди могут сказать, что после этого поступка человек впадает в раскаянье, и после этого, в нормальной обстановке, опять будет "добрым". Ключевое слово здесь - "в нормальной обстановке". Но после такого стресса человек будет реагировать на большинство опасных ситуацией с куда большей агрессивностью и часто будет видеть такие ситуации даже там, где их нет. И реагировать соответственно.

Так что предпочтительный вариант действий человека очень сильно зависит от разных факторов объективной и субъективной реальности. И отыгрывать при любой ситуации доброго человека, который, не задумываясь, подставит другую щеку или еще какое место, по меньшей мере нереалистично. Тот же принцип можно применить и к "злым" персонажам.

Игрок, который творит зло своим персонажем просто потому, что "так прикольно", столь же нереалистичен, как и "паладин-на-все-случаи-жизни". Такой персонаж не злой, а, простите, либо дурак, либо маньяк. Может быть, и то, и другое вместе. Если же игрок хочет отыгрывать "злого персонажа", а не маньяка, такой персонаж отличается от доброго только способами достижения цели. Да, "злой" персонаж может пойти по трупам, может предавать, может делать еще кучу разных дел, но у него должна быть адекватная мотивация. Про которую очень часто такие игроки забывают.

Маньяк же не является ни "злым" ни "добрым". Он просто не является человеком, и, соответственно, мотивация у него совсем другая. Маньяк может быть просто существом с одной или несколькими навязчивыми идеями, исполнение которых оправдывает любые средства, которые используются им для осуществления своей идеи. В ситуациях, которые к его навязчивой идее не относятся, он может быть милым, добрым "человеком". Он может даже не выносить вида крови.

Есть еще один тип "злых" персонажей - управляемый зверем. Или "тенью", или "оно", в общем - бессознательным. Во избежание путаницы, определим его термином из Vampire: the Masquerade - "Зверем". Зверь может иметь полный контроль над персонажем, а может иметь и частичный. Случаи полного контроля я рассматривать не буду, так как большинство игроков по разным причинам не захотят, а многие и не смогут его отыгрывать. Случаи частичного контроля отыгрываются чаще, причем игроки могут этого и не осознавать.

Они могут честно считать, что отыгрывают "злого" персонажа, но их мотивация показывает, что отыгрывают они именно Зверя. К примеру, приведенная выше мотивация "так прикольно", или, как вариант, "а мне так хочется", является мотивацией именно Зверя. Зверь - это насилие, выживание и секс. Все остальное его не волнует. Ситуации, когда игрок отыгрывает своего персонажа как "частично контролируемого зверем", обычно свидетельствуют об отсутствии у персонажа реалистичной личности. Игрок или не захотел, или не смог ее создать.

IV. О романтичном зле, а так же о свободе выбора

Романтичное зло - весьма забавное понятие. По существу, это то же добро (или нейтральность), только закамуфлированное в трагические одежды, а также почти всегда кем-то или на кого-то обиженные. Примеров таких персонажей - масса. Обычно пишутся и отыгрываются (иногда в реальной жизни) романтически-невротическими натурами или лицами подросткового возраста.

О подростковом бунтарстве сказано столько, что я позволю себе о нем развернуто не писать. Увлечение романтическим злом у подростков обычно длится недолго и происходит из-за насильного насаждения "доброго образа жизни" обществом, школой, родителями или кем-то еще, кто имеет авторитет и власть. Подростку хочется побыть на "другой стороне баррикад" и показать всему миру, как он несправедливо обижен, насколько плохи общепринятые идеалы и т.д. И тогда он примеривает на себя образ "романтически-злого человека". С возрастом это проходит.

С романтически настроенными невротическими личностями сложнее. Если большинство подростков этот этап проходят и потом относятся к этому с долей юмора, то невротические личности до смешного серьезны. Как печальные клоуны. Эти личности будут отождествлять себя с выдуманным трагическим персонажем очень долго, если не всю жизнь. Хуже того, многие начнут еще и писать об этом. Выходит весьма смешно, но если вы засмеетесь при них - все, они на вас обижены до конца жизни.

Вы автоматом попадаете в "адептов проклятого добра/света/пофигизма" и перестаете существовать для них как человек. Большинство из таких людей испытывают прямо-таки мазохистское наслаждение, когда очередной человек смеется над ними или крутит пальцем у виска. "Ну вот, еще один не понял моей прекрасной, мрачной души" - говорят они и уходят с трагическим лицом.

Водить таких личностей или целую партию, которая не полностью состоит из "адептов романтического зла" тяжко, да и часто бессмысленно, так как любой модуль они норовят превратить в балаган, при этом искренне считая, что отыгрывают злых персонажей. Хотя мотивация у них, прямо скажем, не злая. К тому же, вам будут постоянно указывать, что все не правильно - начиная от модуля и заканчивая вашем вероисповеданием.

Но определять всех игроков, которые хотят отыграть "злого" персонажа как "адептов романтического зла", на мой взгляд, неверно. И приравнивать одних к другим также недопустимо.

Надо коснуться также темы, которую недавно с жаром обсуждали. То есть того мнения, что нельзя позволять игрокам отыгрывать "злых" персонажей, а если и позволять, то делать все, чтобы показать что зло противно природе и невыгодно игроку. А не то, мол, игроки станут такими же злодеями, как и их персонажи.

На мой взгляд, такое утверждение верно разве что для истеричных, психопатических личностей. Правда, таких лучше не водить совсем - ни "злыми", ни "добрыми". По причине психической неустойчивости. Они часто переносят отношения из игры в жизнь, причем навсегда. Ну, или до успешного курса лечения в психиатрической клинике.

Но если ваши игроки психически устойчивы, то зачем ограничивать свободу отыгрыша? С таким же успехом можно на игроков в реальной жизни навешивать их "грехи" в жизни игровой ("Ты убил 1234 человека!!! Не важно, что в игре!!! Да тебе в аду гореть!!! Вечно!!! В реале!!!"). Если игрок не псих, то что, разве он пойдет косить из двустволки население и долго удивляться при этом, почему ему за это экспы не дают? Лично мне это очень сильно напоминает анекдоты про DOOM.

А зачем бояться, что игроки вдруг неожиданно из игры могут узнать, что делать зло выгоднее, чем добро? Они взрослые люди, и сами имеют мнение по этому поводу.

Проповедовать же добро и справедливость в игре, и приучать игроков к тому, что добро всегда побеждает, добро - это круто и прочим утверждениям, так это вообще весьма "дивная позиция". Если бы речь шла про терапевтические ролевые игры, проводимые психологом и его пациентами, это было бы еще понятно. Хотя и странно. Но в обычной TRPG? Это, на мой взгляд, бессмысленно и неразумно. Мало кто из ДМ'ов имеет диплом психолога, да и игроки пришли не за этим.

Так что если вы не считаете Добро и Зло весьма относительными понятиями, то хотя бы не ограничивайте своих игроков в выборе персонажа и в отыгрыше таким избитым клише, как "добро и справедливость, а остальное - лесом". Поверьте, это избавит и вас, и игроков от многих неприятных минут.

 07 February 2002


Warrax Black Fire Pandemonium  http://warrax.net   e-mail [email protected]