http://www.ixbt.com/editorial/3dwhyfps.shtml
В статье рассматривается основное внутреннее противоречие компьютерных игр как языка культуры.
Как я понял, противоречие с "общечел-овеческими ценностями" автора :-).
Комментарии: Yason dinAlt ([email protected])
Ну, а мои (Skydger'овские [email protected]) комментарии пусть будут таким цветом выделены.
Один из первых вопросов, возникающих после знакомства с современными компьютерными играми, можно сформулировать так: почему такой важный фактор вовлечения в игру, как "первоперсонность", используют только стрелялки?
Почему "только стрелялки"? Автор явно забыл о некоторых RPG, в которых есть возможность выбрать от кого смотреть, бродить и пр. Авто- и авиасимуляторы, кстати, тоже...
Эта странная тенденция становится еще очевиднее при сравнении компьютерных игр с другими языками культуры. Если бы в них ситуация сложилась так же, как сейчас в 3D, то детективы издавались бы на мелованной бумаге, а дамские романы - на оберточной, "Терминатору" достался бы "Кодак", а "9 1/2 недель" - черно-белая восьмимиллиметровая пленка, "Джоконда" выцвела бы, а "Гибель Помпеи" стала объемной.
Я так понял, что банальное погружение города в поток лавы больше смахивает на 3Д Шутер, чем типичный американский боевик?
Как можно сравнивать компьютерные игры, выбранные от балды? с "другими языками культуры"? Что вообще такое "язык культуры" в данном тексте? Общепринятое мнение о "человеческих шедеврах" и уровне виртуозности при создании чего-либо как-то за аргумент не идет.
Существуют ПК и программы, создающие эффект присутствия в виртуальном мире.
Совершенно безграмотно сконструирована фраза. Программы пишутся для определенных целей под определенный вид ПК. Естественно, что при этом некоторые ЭВМ не предрасположены для воспроизведения определенных моделей - ресурсов не хватает. Эффект присутствия в "виртуальном мире" создается компьютером посредством программы.
Где он должен быть наиболее востребованным? Там, куда люди хотят попасть последние две-три тысячи лет. Золотой век и рай, Земля Обетованная и коммунизм... Как хорошо, придя домой после работы, включить ПК и отправиться на волшебный остров из рекламы "Баунти" покайфовать там час-другой. Но ни тут-то было. За свои деньги и по своей воле люди отправляются в ад.
А кто сказал, что придя домой, я хочу попасть в рай? Лично мне после рабочего дня хочется отдохнуть, снять напряжение. А что может быть лучше пары десятков зверски замученных монстров? Только пара подорванных храмов, но таких игр еще не сделали, жаль! ;-)
А что это за порода такая - люди, которые позволяют все от своего имени выступать кому вздумается, и при этом молчат?
По удельному весу сатанизма 3D как язык культуры не имеет себе равных. Началось же это заигрывание с силами тьмы во времена DOOM. На рисунке слева изображен центральный игровой объект последнего уровня DOOM II ("Icon of Sin"). Это стилизованный ослиный череп; ничего страшного в нем нет, вот только сотни лет он использовался в сатанинских обрядах: На рисунке справа - он же, но в Unreal.
Я так понял, что это специально выведенный осел для сатанинских ритуалов. Еще с далеких античных времен сатанисты начали выращивать и отбирать ослов и вывели вот такую как на картинках породу - рогатую. Вывод: селекция и генетика имеют исконно сатанинские корни. Мичурина на костер!
Угу. А вот чуть выше автор бред про рай писал, к которому Doom никаким боком... Если автор перепутал эти два понятия сейчас, то о чем может идти речь в дальнейшем?
На рисунке внизу кадр из "Quake III Arena", "перевернутое распятие". Типичный пример инверсии символа: берем распятие, переворачиваем его и слегка покачиваем. Получается прямо противоположный смысл. Инквизиция за подобные поступки сжигала на кострах.
Точно. Берем автора, бьем по морде, а при негативной реакции быстро его переворачиваем и слегка покачиваем - он от любви должен просто засиять.
Кое-где в России встречаются люди с перевернутым распятием на шее, но публично его продемонстрировать пока не рискнул никто.
Лиха беда начало. Берем концерт любой блэковой команды из Скандинавии и считаем количество таких вот побрякушек на квадратный метр одежды музыканта. Приходим в неописуемый ужас от осознания, куда же катится этот мир. А затем - самое главное - уходим в монастырь и перестаем писать всякий бред!
В целом версия компьютерного сатанизма id Software детальна и прямолинейна, Epic Games - аккуратнее и осторожнее. На рисунках внизу две картины со стен тренировочной части UT. Рога, перепончатые крылья и хвост на одной стороне. Ангел - на другой. На самом деле оба символа одного "цвета": привлекательная женщина с крыльями уже не ангел. Выбирай синих, выбирай красных - один черт.
Вспоминается моя любимая песня:
Ангелы бывают разными: черными, белыми, красными...
Sierra, напротив, графическим образам предпочитает вербальные средства культивирования сатанизма: Half-Life начинается с длинного рассказа про "Черную Мессу". Есть, правда, и бессмертный персонаж в черном костюме, но ничего специфически сатанинского в его облике нет.
И это где ж в "Полу жизни" рассказ про черную мессу? Вступительный ролик, что ли? Тогда в лабораториях по всему миру каждый день происходит столько черных месс, что мне аж страшно становится. Постыдились бы такое нести, лучше в монастырь отправляйтесь, там и публика подоверчивей и компьютеров нет, никто искушать не будет...
Да есть там нечто созвучное Black Mass, только фантазии автора статьи позволяют убрать ему в ящик стола такой девайс, как мозг. Да и кто из верующих, для которых компьютерные игры - загадка, проверять будет? Сравните Black Mass и Black Mesa Research Facility, разница огромная, так как не один индивид, владеющий английским, не перепутает значения этих слов, да и игра, мягко говоря, делалась не для России (mesa сущ.; амер.; геол. - столовая гора).
Приведенные примеры заряженных специфическим смыслом символов не случайность, а метка, маркер, примета области наилучшей реализации 3D. Если компьютерная игра популярна и от первого лица, значит, она про ад. Тамагочи от первого лица нет. Почему так вышло?
Хм, и как сие чудо должно выглядеть? Вид от первого лица? Смотрим на мир глазами маленького гадливого, сопливого динозаврика, котика или песика? А помирать будем в конвульсиях или просто черный экран и надпись "хана" (с)? Если в конвульсиях, с пеной у рта, нечленораздельными воплями, то я, пожалуй, пару раз поиграю, если, конечно, у каждого ребеночка будет свой фирменный отход в мир иной. И вид не только от первого лица, но и с любой точки пространства.
Прежде чем это объяснить, стоит уточнить значения, в которых используются слова "рай" и "ад" в данном тексте. В науку они попали недавно и не всеми учеными были в этом новом качестве признаны.
В науку они не попадут никогда! Теософия не в счет, это не наука, это форменный цирк на колесиках. И вообще, это серьезная статья или первоапрельский номер?
Очень интересно, заговорить про что-либо, и только в середине или ближе к концу статьи дать его определение. В данном случае это про Ад и рай. Типа, вы же видите, как это плохо/хорошо описано, теперь с уверенностью можно определение давать :-), причем сколько передергиваний до этого было - неважно.
Почти всю историю человечества официальная наука и официальная религия развивались параллельно, не пересекаясь: страх увидеть самого себя пересиливал ожидаемую выгоду.
А по поводу выгоды можно поподробней? Нельзя? Жаль...
Про выгоду, хм, я попробую. Вот смотри, если бы кто-нибудь сделал аборт Марии, он бы избавил впоследствии многих людей от геморроя. Выгода медицинская :-)...
С этим свойством человека сталкивается любой практикующий психотерапевт. Независимо от метода, основные усилия, как правило, бывают направлены на то, чтобы помочь пациенту принять информацию о самом себе. Это гораздо сложнее, чем кажется.
- Доктор, мне кажется, что я Наполеон.
- Нет, вы просто чмо, но и Наполеону это не помешало до Москвы добраться.
Когда-то люди опасались изучать человеческое тело. В этом есть свой резон: студент-медик сильно меняется после "анатомички". Сегодня отголоски этого табу иногда оживают в "страшилках" про клонирование и генетику.
А что это мы авторов по разуму не признаем? Из одного ж кармана деньги получаете.
Относительно недавно (со второй половины ХIX века) был снят запрет на изучение души. Появились данные о памяти и мышлении, восприятии пространства и поведении толпы. Последнее ограничение (во многом самоограничение) - религия.
А вот на это заказчик может обидеться.
Одним из первых обстоятельно и внятно высказался о рае и аде швейцарский психолог Карл Густав Юнг. Следующая часть статьи опирается на его идеи и концепции, созданные в первой трети двадцатого века. Сознание - это то, про что человек может сказать "это Я сделал", "это Я помню" или "Я несу за это ответственность", - исторически молодой (с точки зрения естественного отбора) и хрупкий инструмент. Тонкая пленка над бездной психического. Про те решения, что зреют там, люди никогда не говорят "это Я". Они не признают авторство и отделываются отговорками "хотели как лучше, а получилось как всегда", "бес попутал", "так вышло". Основную часть бессознательного составляют много поколений назад сформированные поведенческие механизмы - архетипы, "психический остаток бесчисленных переживаний одного и того же типа".
Например, сначала древние греки придумывают легенду о критском лабиринте, потом его изображение выкладывают на церковных полах в Европе, затем англичане устраивают в загородных поместьях лабиринты из кустов. Английский король гуляет по Хемтон-Кортскому лабиринту, великолепно описанному у Джерома К. Джерома в романе "Трое в лодке, не считая собаки". О лабиринте пишут советские (Стругацкие А. и Б., "Хищные вещи века"; Павлов С. И., "Лунная радуга") и зарубежные фантасты (Желязны Р., "Хроники Амбера"). В конце концов, появляется DOOM, где есть и лабиринт, и минотавры, и герой, и нить Ариадны (карта).
А чего это автор про Wolfenstein (плюс Spear of Destiny) умолчал, который уж пораньше Doom'а вышел? В этой игре и зомби встречаются :-). Почему не упоминается такая страшшшная игрушка, как Dave Dangerous? Вроде тоже лабиринт - ах да! - не 3d-action.
Осознать психический механизм, делающий лабиринты привлекательными для человека, нельзя, однако и усомниться в существовании архетипа агрессивного лабиринта, проследив из века в век формы его проявления в человеческой деятельности, сложно.
А причем тут ад и рай?
Вероятно, ему один хрен - ад или лабиринт - главное, чтобы страшно было :-)
Другая часть бессознательного - Комплексы: вытесненные в силу своей эмоциональной непереносимости воспоминания, впечатления, мысли и желания. Пока человек что-то в себе подавляет, он знает, что именно и зачем. Как только возникающее при этом напряжение превышает допустимый для текущего состояния психики предел - содержание сознания вытесняется. В сознании его больше нет. До тех пор, пока (часто в самый неподходящий момент), оно не воскреснет. Так возникает Тень: высшая иррациональная сила. Чем больше человек хочет казаться хорошим - тем для него она страшней, тем сильнее он ее боится.
Само по себе вытеснение выгодно. Пока этот механизм психической защиты не был достаточно развит, в культурном обществе было принято в определенные моменты падать в обморок. Это касается не только женщин: в последнее время в психологии появился термин "посттравматический синдром". Так называют типичное расстройство душевного здоровья у ветеранов современных войн. Попытки "в лоб" осознать то, что осознавать не стоит, не всегда хорошо кончаются. Сознание может переварить далеко не все (как и желудок).
К примеру, подобные статьи. Все хватит, больше подобный бред, на ночь, глядя (0:02) читать не буду. Иначе архангел знает какая гадость снится!
Традиционный, относительно безопасный механизм конструктивного диалога с бессознательным - это религия. (Менее традиционный - азартные игры. Казино в этом смысле тоже неплохая дорога в свое собственное бессознательное.)
Ой. Это как, простите?
Ее основанный на архетипических символах язык долгое время был единственным подспорьем для желающих найти управу на собственную Тень. Пока не появились компьютерные игры. И когда особо популярные из них называют "культовыми", это гораздо ближе к истине, чем принято считать. Иногда кажется, что у игрока есть алиби. Он спускается в ад не просто так: он спасает человечество. И чем больше чудовища антигуманны и антигуманоидны, тем легче почувствовать себя современным крестоносцем. Все так, но ведь этот игрок и есть самый страшный монстр виртуальных миров. В конечном счете все чудовища будут побиты, а адские машины взорваны, так как игрок гораздо опаснее, коварнее и злее. Сея смерть и разрушения, он проследует дальше, на новый уровень или в новую игру просто потому, что он получает от этого удовольствие. В целом если где-то что-то и называют сатанизмом, то обычно именно это и имеют в виду. (Весной на международной конференции "Тоталитарные секты - угроза XXI века" был оглашен список религиозных организаций, потенциально опасных с точки зрения Русской Православной Церкви. Quake и Unreal в списке не было, но кто будет спорить, что им там самое место?)
А вот и имя заказчика прозвучало...
Такова Тень современного человека. Homo Gamer от Homo Sapiens отличается тем, что он об этом хорошо знает. В целом для юнгианского подхода деление на рай и ад - условность. "Нечеловеческая жестокость" и "божественная мудрость", "как кто под руку толкнул" и "вдохновение" - просто термины, которыми человек обозначает дистанцию между своим сознанием и бессознательным. Чтобы жить лучше (в широком смысле этого слова), нужен инструмент для "разговора", средство для управления этой дистанцией. Сложившийся ПК-интерфейс (традиционное использование связки мышь-клавиатура-экран) "тянет" только на "антииконы".
Очень интересно, а если я отконфигурировл для Quake 3-х ботов, назвал их Jesus, Dyx, Jehovah, и гоняю их по картам, как эту дистанцию между сознательным и бессознательным назвать?
Чтобы более точно объяснить, что именно имеется в виду, сначала стоит более подробно рассказать о рае. И здесь не обойтись без работ одного из основателей Гуманистической психологии американского ученого Абрахама Маслоу.
Он писал о том, что многие люди время от времени переживают особые психические состояния - пиковые переживания. В этот миг собственная жизнь становится миссией, вселенная - гармоничной, ценности - бытийными, мотивом деятельности - красота. Те, кто реально управляет нашей планетой, испытывают пиковые переживания чаще. Всем остальным мешают нищета и предрассудки. Когда-нибудь все люди достигнут этого высшего уровня психического развития.
Поделиться таким опытом очень сложно: нет подходящего языка. Об "откровении", "прозрении", "озарении" можно говорить лишь метафорами. Это и есть религия. Или хорошая литература: задолго до Маслоу подобные состояния описывал Лев Николаевич Толстой (12-14 глава восьмой части "Анны Карениной").
Так его же отлучили, причем здесь "еретик"?
Не так-то просто современному человеку признать, что он этим обладает. Большая радость такое же испытание для сознания, как и большое горе. Во всяком случае, в России это равнозначный повод "снять стресс" традиционным способом. И нормальный православный батюшка вполне может спросить на исповеди "Не смеялся ли ты до слез?", потому что отказ от умеренности - это ошибка (грех).
Мда? Автор даже не знаком с религией заказчика, оригинально, хотя, это смотря как интерпретировать слово умеренность. Но вообще-то, по-хрюсьи, грех - это невоздержание, а умеренное или нет - бога не волнует :-). Причем грехов не 10, а около 400! Ни в одном нет ни слова об умеренности. Вот пример: "38. Грешила чревоугодием, гортанобесием: любила излишне поесть, посмаковать лакомые кусочки, тешилась пьянством" ("Чин православной исповеди" - там 475 грехов). Где здесь умеренно, если питаться можно только так, чтобы ноги не протянуть.
Хотя, такая амбивалентность характерна для этой религии, вот поп может наговорить чего угодно, главное в лоне церкви удержать.
Именно на этой черте психики основывается популярность игр, похожих на SimCity 2000. Таких игр много, вот только попасть в мир Sim'сов, как в Quake, игрок не может.
Зато в Dungeon Keeper может :-)...
Чувство реальности этих миров никогда не поднималось до уровня First Person Shooter, потому что уровень диалогичности между сознанием и бессознательным в "аду" сегодня гораздо выше, чем в "раю".
Что мешает попасть в рай? Количество треугольников на экране в секунду. Символов много, и они предъявляют разные требования к ПК, особенно это заметно при использовании эротических символов в FPS.
Вообще-то FPS-то - это Frames per second! First person shooter звучит как-то криво. Shooter чего? Это слово, устоявшееся в русском языке не используется в англоязычных старнах при наименовании жанра игр. А притянуть сюда 3d-action и переопределить FPS, это автор, мягко говоря, загнул. Действительно, FPS (число кадров в секунду) зависит от быстродействия компьютера и изображается арабскими цифрами. Вот только как символ может предъявлять требования к ПК - не написано. К тому же, я не могу себе представить модель из одних треугольников. Вот использование полигонов - это другое дело.
Пошло все с Quake II. На рисунке слева кадр из последнего уровня игры. Налицо попытка создать эротическую сцену. Вот только расценить этот арехетипический символ как эротический вряд ли сможет даже компьютерно-сексуальный маньяк. Скорее, это послание от id Sofware: "Ждите. Мы скоро это реализуем".
Вот интересно значит компьютерно-сексуальный маньяк в этом эротики не видит, а автор видит? Так кто тут еще немного того? У кого что болит, тот о том и говорит...
...плюс абсолютное незнание предмета критики.
Кстати, давным-давно был порнографический патч для Wolfenstein...
Квесты уже тогда оперировали эротикой. На рисунке справа кадр из Space Sirens. Но здесь размер реплики не доли секунды, как в Quake, а гораздо больше: образ девушки в середине экрана создает заранее записанный видеоклип. Игрок может лишь слегка направлять течение виртуальной жизни. Чтобы полноценно транслировать эротический символ на языке 3D, ПК должен успевать строить его из десятков тысяч треугольников за десятые доли секунды. Ниже этого предела либо несексуальные монстры, либо неподвижные фрески. На рисунке слева (ниже по тексту) кадр из Unreal (уровень "Temple of Vandora"). "Поиграть" с Богиней Света нельзя, на нее можно только смотреть. Более успешная реализация символа - "Daikatana". На рисунке справа (ниже по тексту) один из персонажей (язык не поворачивается назвать его монстром). Эротика здесь не столько в статике, столько в динамике: живое для человека это прежде всего то, что движется как живое (этого совсем нет в более позднем Q3A). Вероятно, идеологическим лидером id Software был все-таки Ромеро, а не Кармак.
Ну, хоть не маркиз де Сад...
Основная причина скверной реализации и эротических, и райских символов в 3D - недостаток мощи ПК. Нечто похожее было на заре музыкальной звукозаписи и трансляции: аппаратура, сносно передающая классику, оказалась гораздо сложнее, чем оборудование для попсы. В этом смысле Homo Gamers повезло больше, чем меломанам: в мире ПК действует закон Гордона Мура.
Конечно, подобный пробел нельзя ликвидировать лишь за счет роста мощности ПК: ни P4, ни GeForce3 сами по себе ситуацию не изменят. Чтобы создать анти-DOOM, нужно знать, из каких символов его строить и на каких архетипах. Для современной психологии это задача посильная, и реализация ее обойдется не дороже, чем выборная кампания депутата Госдумы. Завершая статью, рискну предположить, что существующий дисбаланс продержится недолго. Людям нравится играть в ад - это правда. Однако в рай-то мы хотим попасть гораздо сильнее. Любовные архетипы мощнее агрессивных. Иначе наша планета давно бы уже разлетелась на куски. Популярность First Person Shooter велика, но из этого следует, что популярность 3D-версии "Ромео и Джульетты" будет гораздо больше.
Если игра будет называться "Ромеро и Джульетта", то я только "За"!
Не, игра в рай - "hunting on god" :-)
Опубликовано 1 августа 2001 г.
([email protected])
Честно скажу. Прочитав всю статью несколько раз, я так ничего и не понял. Что автор хотел нам донести? Что все шутеры полны крови и мяса? И что, а то мы не знаем. Поэтому мы их так и любим! "И запах мяса нам сладок и приятен!" Причем тут Карл Юнг и какой-то полунаучный бред про ад и рай?
"Ну, непонятно, что конкретно ты имела в виду?" (с)
И как он представляет себе игру в рай? Ходить по лесам и полям на птичек смотреть? Может проще "В мире животных" посмотреть? Или "Подводную одиссею команды Кусто"?
Ели кто вдруг еще не читал - рекомендую старую вещь "Изгоняющий Дьявола":
- А чего стоит один только тот факт, что, согласно последней переписи населения, у преданных работников Церкви компьютеры виснут и ломаются в три раза чаще, чем у мирских жителей. Hекоторые уверяют, что это свидетельствует лишь о тупости священников, которые элементарно не могут справиться с вычислительными машинами. Hо лично я глубоко убежден, что виной тому - злые сатанинские умыслы.
- Hо теперь подумайте о компьютерных играх. Членовредительство, убийство, жажда наживы и грязного совокупления - ничего другого в них нет. Почему не делают подлинно христианских игр? Почему я нигде не видел компьютерной игры, где сюжетом являлось бы ходить по полю, смотреть на небо, срывать прекрасные ромашки, дарить их таким же прекрасным и добрым, как ты, людям? Безвозмездно! Чем больше ромашек подаришь, чем больше осуществишь актов духовной любви и пуританского смирения - тем более ты победитель. А если это осуществить в мультиплеерном режиме с поддержкой 3DFX - получился бы невероятно захватывающий христианский экшн! А ходить по воде наперегонки? Это же круче "Need For Speed"! А эмулятор подставляния щеки под пощечину? Ведь это находка для игрового бизнеса! Или "Звездани кадилом!" - разве плохое название для игры с единоборствами? Кто мешает продвижению таких прогрессивных и человеколюбивых идей на рынок? Кто? Билл Гейтс? Или Сатана? Или это одно и то же? Почему Лара Крофт, а не Мария Магдалина? Почему какой-то очкастый урод Фримэн в своем ржавом скафандре краснознаменной фабрики "Заря" борется с иноземными сколопендрами, а почтенный Папа Римский как дурак сидит в своем Ватикане, и никому даже в голову не пришло сделать из него компьютерного героя? Может, он тоже не прочь побегать, отстреливая сатанинских тварей из водного пистолета с водой "Святой Источник"? Священники - они тоже люди. В конце концов, наш митрополит не так давно удачно протаранил кого-то на своем шестисотом "Мерсе", так почему бы его образ не вывести в третьем "Кармагеддоне"?
Warrax Black Fire Pandemonium http.//warrax.net
e-mail [email protected]