http://gamemag.ru/print.php3?id=4190

BlackRain

Игры, Ужасы и Сатанизм

"И были они одиноки, склонившись над проклятой книгой, облаченные в алые одежды под корой потертых временем роб. Их остекленевшие глаза переливались в свете факелов от животного нетерпения. И тогда встал старший и, подняв трость в форме змеи, молвил: "Явись наш повелитель, отец света и родоначальник тьмы, принц мира и властитель душ. Явись и возьми нашу жертву, пролив невинную кровь". И взял он их жертву, сея плоды зла, и дал жизнь механическому голему".

Книга каменной розы

Вы думали, что Сатана умер, сгинул вместе со старыми легендами и деревенскими предрассудками? Полагаете, он растерял свое очарование в пыли ушедших веков? Вы ошибаетесь. Он жив и лик его опасен как восход красной луны. Он светится счастьем с экранов телевизоров, стучит острыми ногтями по клавиатуре, скрипит половицами заброшенного дома. Он приглашает вас в сад, где страх и любовь - два вечных проклятия бурлящей крови. О, да - страх. Как мы любим его. Как ждем очередной встречи с ним. Тот жуткий, первобытный страх неизвестного. Ужас темноты, растекающейся нервной дрожью по венам нашего тела. Страх, поджидающий тебя за каждым поворотом мрачных переулков измученного сознания. Я люблю его как мать любит свое дитя, освещая им путь в аморфную бездну. Я выхожу в сад и нахожу ее, - прекрасного ангела с рваными крыльями. Это прелестное кровоточащее создание и есть тот самый страх, который спит внутри каждого из нас. Я люблю тебя мраморная незнакомка с крыльями разбитой любви.

Смертельные поцелуи

У каждого человека свои представления о страхе. У кого-то тело покрывается липким потом, при появлении маленького мохнатого паучка, некоторые страдают от неминуемой боли, у других кружится голова при мысли о недостижимой высоте. У каждого он свой и в этом мы уникальны. И конечно, все мы любим пугать и быть напуганными. Будь то история Дракулы, рассказанная за роскошным ужином, торжественное празднование Хэлловина с плетью в руке, мрачная игра про черных колдунов или новый роман Стивена Кинга. Страх снимает стресс и дает почву для размышлений. И с каждым днем мы хотим его все больше, а он с животной радостью впивается в нашу плоть.

DOOM дал нам все

Идеальной игрой (текстовые квесты не в счет), вобравшей в себя кусочки хоррора, оккультизма и легкий налет сатанизма, была и остается великая Doom. Созданная тогда еще мало кому известной id Software, Doom прекрасно сочетала темные лабиринты, полные непредсказуемых опасностей, циничных демонов ада и зубодробительного экшена. Во многом благодаря гению Джона Ромеро, разработка приобрела зловещий и местами инфернальный оттенок. Разорванные тела, словно провернутые через мясорубку кошмаров Hellraiser, оторванные руки и реки крови в сочетании с загробными голосами и перевернутыми пентаграммами создавали атмосферу обреченного мира. И это притом, что уровень изображения персонажей не далеко ушел от WOLF 3D с его пикселизироваными стенами и плоскими пластилиновыми фигурами. Вышедший чуть позднее, полигональный Quake уже не был тем бокалом страха, о котором продолжали мечтать многие. Готика и забавные монстры скорее способствовали созданию сказочной атмосферы, а не добровольному ужасу. Выползшие чуть позднее на свет Heretic, Hexen и Hexen 2, пытались эксплуатировать горячую тему, но эта попытка оказалась такой же неудачной как и у вышеупомянутого Quake. При этом, стоит признать, что ангелы апокалипсиса в сочетании с финальным боссом, Эдалоном, смотрелись просто потрясающе. Но были в истории компьютерных игр и приятные исключения. Например, компания Monolith выпустила дилогию Blood, которая отлично использовала идеи оживших мертвецов и перевернутых надгробий. Возрожденный к жизни старый маг, восставший против своего хозяина был позже использован в Soul Reaver, но уже тогда выглядел новаторски. Впрочем, ко второй части Кабал и Габриель смотрелись как Мики и Меллори, что в сочетании с сильной самоцензурой со стороны издателей, их, в конце концов, и убило. К тому же игра продавалась не так хорошо, как хотелось бы ее создателям. Здесь же стоит вспомнить и о проекте с трагичной судьбой, KISS: The Psycho circus. Игра, созданная по лицензии группы KISS не только не окупила себя, но и окончательно добила перебежчиков из Ion Storm. Что касается малозаметного шутера с участием талисмана Iron Maiden, то здесь единственное упоминание - гробовое молчание. Как бы подтверждая общую тенденцию, неудачные продажи Requiem: Avenging Angel от 3DO, а так же Witch Haven и Witch Haven 2 надолго закрыли дорогу для игр этого жанра. Попытка известного писателя и режиссера, Клайва Баркера совместно с Electronic Arts закрепится на игровой почве вместе с Undying закончилась закрытием игровой студии. Местами отвратительный экшен с элементами литературного произведения буквально сгнил на полках западных универмагов. Никто не хотел играть в игру, где сюжет развивался на протяжении нескольких часов, а движок тормозил даже на средних PC. Первые капли ренессанса упали на плодотворную почву лишь в прошлом году с выходом Return to Castle Wolfenstein. Ремейк примитивной классики с механическим Гитлером отличался не только приятной графикой, но и реальными прототипами, вроде г-жи Блаватской и солдат Третьего Рейха. Впрочем, финальное сражение с кровавым рыцарем было таким же неубедительным как и все разработки (кроме King Pin) Grey Matter.

Приключения в стране чужих снов

В мире приключений, игры с легким налетом оккультизма всегда воспринимались как некая данность жанру. Сразу вспоминается любимый проект президента Infogrames, Бруно Боннела, Alone In The Dark. Первая игра с активным использованием полигональной графики многим запомнилась благодаря нетривиальному сюжету и хорошо нагнетаемой атмосфере ужаса. Забавно, что именно из Alone были заимствованы основные идеи для мегауспешного Resident Evil. Впрочем, последняя, четвертая часть Alone In The Dark, была больше похоже на Resident Evil, за что жестоко и поплатилась. Клон клона не смогло спасти даже финансовое обаяние мистера Боннела. В период царствования Alone in the Dark существовала и другая разработка, привлекшая ограниченное внимание. Игра, с использованием революционной элипсойдной технологии, Estatica 1 & 2. История, полная колдовства, оборотней и превращений отличалась натуралистичными сценами и очень необычным сюжетом. Весьма странно, что проект выглядевший на твердую пятерку, так и не стал всеобщим любимцем. А создателям Estatica пришлось переключиться на более традиционную полигональную графику и сгинуть в дыре безвестности. В 1997 году на свет появилось детище Роберты Вильямс и главная любовь кветостроителей из Sierra - Pantasmogoria. Игра, больше пугала количеством дисков, чем атмосферой готических романов - лазерных блинов было целых семь! Конечно, выкинуть полтора миллиона долларов на полноценный фильм с известными актерами и многоуровневым сюжетом могла только обеспеченная компания. И мода на интерактивные фильмы, вместе с кричащими заголовками NewsWeek переместилась на экраны мониторов. К чести создателей, стоит признать, что Phantasmagoria, действительно, потрясала сценами глумления над человеческими телами в лучших традициях оскараносного "Молчанье Ягнят" и безликого "Ганнибал". Впрочем, здесь была и тонка грань подснятых ходов с нагнетаемым сюжетом из великого the Shining. Хотя Джек Николсон в роли сходящего с ума писателя выглядел куда более убедительно. Вторая часть оказалась еще хуже оригинала. После столь громкого провала Sierra была продана Havas, а Роберта Уильямс вместе с мужем, Кеном Уильямсом, покинули стены родной компании навсегда. Чуть более полугода назад студия DGAMES и компания SoftClub завершили локализацию первой части игры, так что теперь и у вас есть возможность насладиться русской Фантасмагорией.

Но фанта явно не была первой. За долго до Phantasmogoria мир дрожал при виде 7th Guest. Игра, активно использующая последние графические достижения в сочетании с голливудским сюжетом и музыкой мистера Fatman (ох, уж эти кричащие детки), стала настоящим флагманом нового жанра. Старик Стауф вместе с армией загубленных младенцев и расчлененных гостей продавался просто великолепно. Последовавший следом 11-th Hour закрепил успех, но уже не произвел такого мощного впечатления. Возможно, из-за глупого женского персонажа, излишнего влияния на разработчиков концепции интерактивного фильма и заигрывания с живым видео. Как бы там не было, но сейчас игра возвращается в третий раз вместе с 7th Guest 3: The Asylum.

Но вернемся в прошлое. Примерно в тот же период времени компания Take 2 выпустила сразу два пугающих проекта с уклоном в интерактивные произведения. Первым стал The Hell с участием голливудских звезд первой величины (Дэнис Хопер, Квинси Джонс) и накрученным киберпанковским сюжетом. Игра больше радовала отлично пререндеренным окружением и широким форматом (780 мегабайт) поставляемых дисков. А вот второй проект, снова киберпанковский триллер про Джека Потрошителя, The Ripper, был богат не только участием Кристофера Уолкена и Каррен Аллен, но и интересными операторскими решениями. Компьютерный кровопийца в виртуальном окружении производил по-настоящему зловещее впечатление. С годами жанр обмельчал. На смену старику Стауфу пришли тараканы из Bad Modjo, темные облачка из Shivers и Shivers 2, а также неправдоподобный мир The Haunting. По степени отвращения последней могли поспорить только The Harvester (чего стоила одна сцена убийства топором подруги и обнаруженный к концу игры палец в желудке), а также значительно припозднившийся Necronomicon. Причем, последнего, можно отнести к статичным ужасам со скучным и местами предсказуемым сюжетом. Французы и здесь превратили динамичный проект в сопливую тягомотину.

"Мудрецы словно хотели приковать его к реальному миру лишенному тайн, и подробно рассказывали, как он существует каким законам подчиняется, но он запротестовал, не приняв их мира, ни их законов, и попытался скрыться в сумеречных царствах где, повинуясь волшебству, прежние видения и милые ему ассоциации соединялись, чтобы открыть перед ним новые горизонты". - Г.Ф. Лавкрафт, Серебряный Ключ

Лучи приставочного царства

В то время как на PC начиналась стратегическая революция, приставки явно переживали подъем жутковатых разработок. Вслед за появлением кошмарного D, свет увидел самый запоминающийся и революционный проект студии Capcom, Resident Evil. Игра отличалась не только грамотно проработанным сюжетом, но и хорошо воссозданной атмосферой заброшенной усадьбы. Безусловно, все это было вторично по сравнению с фильмами Джоржа Ромеро или уже упомянутым Alone in the Dark, но именно во вторичности и заключалось очарование этой разработки. Последовавшая следом череда клонов вроде Devil Inside и Nightmare Creatures вызвали лишь горькую ухмылку. В 96-ом во тьме мониторов родилось еще одно дитя - Blood Omen: Legacy of Kain, необычно стильный готический экшен с элементами RPG. Повествующий историю смертного рыцаря-крестоносца Каина, зверски убитого, но потом не по своей воли ставшего вампиром, а теперь ищущего своих убийц в землях Носгота, BO:LoK послужила основой двух частей Soul Reaver'а, а также менее удачному продолжению Blood Omen 2. За ним в начале 1997 года последовало странное варево из французского юмора и нетривиального сюжета, City Of Lost Children от Psygnosis. Странный опус, созданный по мотивам фильма Марко Каро, "Город Потерянных Детей", радовало необычным уровнем анимации, тихой, едва шепчущей музыкой и атмосферой пустоты и забытья. Да-да, именно здесь злой старикан Кранк страдает от бессонницы, похищая детей и их сновидения. Мы, наверное, умерли бы от скуки, если бы в этом и следующем году SEGA не выпустила House of the Dead и House of the Dead 2. Оба проекта оказались невероятно успешными, прошли весь путь от аркадных автоматов до PC и даже вышли в третьей части в специальной версии для Xbox. Сухой сюжет абсолютно не влиял на игровой процесс lightgun шутера сделанного по мотивам Virtua Cop, Area 51 и Lethal Enforcers. Если в первой части мертвецы обитали в одиноком особняке, то в сиквеле их армии расширились до окраин города. Довольно примечательным было прохождение игры с элементами нелинейности, а так же забавное ответвление Typing of the Dead, где нечисть приходилось уничтожать, набирая их имена на клавиатуре. Следом прибежали Silent Hill и Silent Hill 2 от создателей Shadow of Destiny и совсем глупенький Absolute Zero. Главный герой Silent Hill 2, Джеймс получив письмо от своей любимой, по просьбе, указанной в письме отправляется в некий город Silent Hill. Все бы хорошо, но уже прошло три года с того времени как любимая скончалась. Приехав в город, Джеймс обнаруживает, что этот самый городишко находиться в полном запустении, на улицах царствует непролазный туман, вокруг то и дело шныряют непонятные создания (монстры), и лишь в некоторых местах встречаются довольно странные NPC. Дух и атмосфера игры пропитаны некой безысходностью и депрессивностью.

Каждый CG ролик останется в памяти, как минимум на несколько дней. Blood Rayne от Terminal Reality порадовал особенно кровопролитными сценами отрубленных конечностей и, естественно, обилием беготни, прыжков и перекатов по однообразным закрытым помещениям. Не плохо, но и не более того. Об очередных частях Resident Evil писать уже не стоит, так как с ними и так все понятно.

"Мы пришли за тобой... готовься к вечной боли" - Hellraiser

Возвращение на PC

И вновь прыжок в мир игр для PC. В 1997 году по-настоящему культовым стал проект Postal от небольшой студии Running With Scissor ранее занимавшейся образовательными программами для детей. Неся огромную дозу агрессии и жестокости Postal привлек настоящих хардкорных фэнов мяса и крови, а заодно и борцов с жестокостью в лице американского сенатора Либермана. В прочем, в чем-то он был прав, ведь в игре ничего не требовалось, кроме как убивать неповинных граждан и получать удовольствие. Чуть позднее пришел разрекламированный Dark Vengeance от уже не существующей Reality Bytes. Именно из него мы узнали историю о людях и эльфах, долго живших в мире и согласии, пока не произошло нечто непредвиденное и союз распался. Мир стал совсем другим, а яркое солнце перешло под покровительство черной смерти. Родные края залиты кровью, а полчища Темных Эльфов исчисляются миллионами... 18 игровых уровней экшена на великолепном, для 98-ого, игровом движке. Правда, управление подкачало, и Dark Vengeance с треском провалилась. После пламенного шествия местами революционного Quake III, за игры на знаменитом движке взялись действительно неординарные личности. Одним из первых стал бывший секретарь, грузчик и мастер шизофрении, Американ МакГи (American McGee) выпустивший American McGee Alice. Что могло быть лучше чем путешествие в подсознание маленькой Алисы (Страну Чудес) с огромным кухонным ножом и укуренным Чеширским Котом? Игра стала таким шоком, что недавно появившаяся локализация от компании Софтклаб потрясающее продается. Впрочем, культовые игры такого уровня всегда ценились в нашей стране. В уже прошедшем году скорее разочаровал, чем порадовал, истинных поклонников жанра, проект студии Computers Artworks - The Thing. Игра стала идейным продолжением фильма Джона Карпентера (John Carpenter) 1982 года выпуска с Куртом Расселом в главной роли. История Антарктической экспедиции, которая сталкивается с существом из космоса, скорее радует обилием крови и спецэффектов, чем предполагаемой атмосферой ужаса обитающим в недрах холодных краев. Впрочем, это нисколько не портит общее наслаждение от несложного игрового процесса. Возвращаясь на пару лет назад, вспоминается 1999 год с революционной работой от студии Terminal Reality, Nocturne. Достаточно требовательная для своего времени игра отличалась интересными персонажами, реалистичным освещением и просто чудовищными монстрами. Впрочем, именно атмосфера сделала Nocturne одним из лучших TPS ужастиков своего времени. Отдельного упоминания заслуживает низкобюджетная и провальная трилогия Blair Witch Project. Созданная тремя разными компаниями, на основе технологии Nocturne, серия стала последним вздохом тогда уже ослабевшего Gathering of Developers.

Будущее, которое пришло

 

" Тьма поглотила меня, все, что я вижу - ужасно
Я не могу жить, не могу умереть, закованный в себя,
Тело - это моя клетка"

Metallica "One"

2003 год наступил, а вместе с ним на плодородную игровую землю готовы придти сразу несколько увлекательных проектов. Одним из лидеров в неофициальной десятке жути и мерзости занимает Shade: Wrath of Angels, разрабатываемая в кипящем котле Black Element Software. Сюжет SWoA довольно прост и незатейлив. Священник небольшого европейского поселения сообщает в Ватикан о произошедшем чуде. В свою очередь Ватикан отправляет на исследования своего человека. Ступивший на землю представитель Ватикана, постепенно понимает, что происходящее в этом месте не совсем естественно, а ожидаемым "благим" чудом тут и не пахнет. Он находит несчастного священника в лужи крови, со следами зубов на шее. Перед миссионером, словно блуждающий огонек маячит древняя тайна, которая позволит раскрыть кошмарную тайную ужасов, дремлющих в чреве Земли. Познать древнюю истину о слугах зла, мечтающих о моменте воцарения Ада на Земле. Видимо, в этой странной завязке и кроется разрекламированный кинематографический сюжет, с атмосферой препарированного триллера. Длинное путешествие через мир Теней. Более 50 уровней включающих в себя разрушенную деревню, военную базу с секретными лабораториями, средневековый замок, цитадель, дьявольскую башню, проклятые шахты и странные миры, лежащие далеко за пределами самого дикого воображения. Продолжает ныне модную тему апокалипсиса новая разработка от 3DO. Вышедшая в тираж 3DO, ушедшая в глубокое самокопирование, готова возродиться вновь, словно восставший из пепла феникс. Ее новый проект, названный Four Horsemen Of The Apocalypse - это мрачный, кровавый экшен, с такими героями как проститутка, серийный убийца, павший ангел... Кроме того, 3DO вложила большие деньги (примерно $8 миллионов) в проект, часть которых ушла на озвучку, в то время как вторая была вложена в хороших стилистов и специалистов по компьютерным эффектам. Согластно не сложному сюжету, в Four Horsemen Of The Apocalypse вам предстоит взять на себя роль павшего ангела Абаддона (Abaddon), очень похожего на Данте из Devil May Cry. В свое время ангел был послан на Землю для борьбы с четырьмя всадниками апокалипсиса. В вашем распоряжении широкий выбор оружия ближнего и дальнего боя. Но самый большой акцент разработчики делают на анимацию смерти, приводя следующий пример: Абаддон срезаюший двумя мечами голову монстра, из шеи которого помещения обильно поливается кровью, вонзает мечи несчастному глубоко в брюшину, распарывая ее. После чего запихивает голову в живот и без того замученному монстру. Очень мило, не находите? Так или иначе общее сравнение с Devil May Cry напрашивается само собой. Кроме борьбы со всадниками, Абаддон должен найти трех смертных союзников для решающей битвы. Союзники весьма необычны. Это проститутка Джесси Хорнер (Jesse Horner), серийный убийца Джимми Рей Флинт (Jimmy Ray Flint) приговоренный к смертной казни и коррумпированный сенатор Андерсон Скот (Anderson Scott). Позже вам предстоит выбрать какого персонажа вы возьмете с собой на более сложные задания. Каждый персонаж обладает по-своему уникальными способностями: Джимми может определять демонов, Джесси лечить вас, а сенатор Скот перемарывать врага на вашу сторону. Довольно важный момент - работа команды. Путь Абаддона к победе будет проходить через такие странные места, как места как дворец Голода, пропитанный кровью, украшением которого являются свисающие с потолка крюки с кусками мяса, также встретятся здания с готической архитектурой ну и строения попроще, вроде тюрьмы. Приятным аспектом является и звуковая часть игры. Для процесса озвучивания был проведен обор актеров, в итоге голосом Абаддона стал Ланс Хенриксен (Lance Henriksen), более известный по сериалу Millennium, Тим Кюрри (Tim Curry), игравший в Легенде Ридли Скотта, озвучил лорда тьмы. Роль Джесси достанется бывшей порнозвезде Трейси Лордс (Traci Lords), правда она уже играет - Эпидемию. Что касается приставок, то тут все предсказуемо. Очередная часть Resident Evil, - Resident Evil 0 (Zero), выходит в эксклюзивной версии для GameCube. Для той же платформы запланирован Resident Evil 4, назначенный на сентябрь 2004 года. Единственной многоплатформенной разработкой станет многопользовательский Resident Evil Online, Обещанный на первую половину лета этого года. Так же не стоит забывать о Silent Hill 3 для PS2, Xbox и PC.Здесь в роли девушки Хивер (Heather) вам предстоит вновь погрузиться в мрачный мир вечно туманного Silent Hill.

Зло как часть жизни

Зло преследует нас всегда, взбалтывая светлые моменты вашей жизни. За смехом следуют слезы, а за слезами снова смех. Существуют ли игры, способные нести зло в мир, сея его семена с экрана монитора? Нет, таких игр нет, и не будет. Игры - это всего лишь развлечение, мир, где вас пугают бумажным тигром. Существуют ли игры, которые можно назвать богомерзкими или сатанинскими? Как ни странно, но таких игр нет. Игры - это не проводник в духовный мир или иная форма просветления, игры - это не религия. Игры это всего лишь одна из форм развлечений, точно такое же, как фильмы или музыка. А развлечение не может нести зло. Развлечение несет радость и услаждение уставшей душе, как глоток холодной воды в знойный полдень. Поэтому, не думайте о плохом - просто наслаждайтесь.

Вместо заключения

Мы предлагаем вам интервью с Warrax-ом, человеком, которого принято называть сатанистом. Именно он является владельцем Warrax Black Fire Pandemonium (http://warrax.net), одного из древнейших сатанинских ресурсов РУнета.

Gamemag: есть ли игры, которые ты считаешь действительно сатанинскими?

Warrax: Нет. Даже ничего близко не видел. "Dangeon Keeper" не предлагать :-) Но если вы возьметесь за написание, можете пригласить меня как консультанта по сюжету :-)

Gamemag: Как можно объяснить то, что большинстве игр мы боремся со злом?

Warrax: Вообще-то, добра и зла нет как таковых. Чисто иллюзорные категории. Точнее будет: ...с тем, что обычный игрок считает злом. Ну а причина проста: обыватель хочет почувствовать себя суперменом, который причиняет Добро, зверски расправляясь со Злом.

Gamemag: Например, в Quake и Doom основное "зло" представлено со стороны сатанизма - пентаграммы, перевернутые кресты и т.д.

Warrax: И почему-то как раз пентаграмма дает, если меня склероз не подводит, защиту игроку :-) Вот она - благодарность человеческая! :-)

Gamemag: Каково твое отношение к компьютерным играм?

Warrax: Смотря к каким. Считаю интересными/полезными умные квесты, например. Хороший шутер позволяет расслабиться после долгого сидения за компом :-) Стратегии учат мыслить стратегически :-) Собственно, бесполезными считаю аркады. К симуляторы авиа и прочим - равнодушен.

Gamemag: Как должна выглядеть сатанинская игра?

Warrax: Смотря в каком жанре. Но вообще - должен быть соблюден баланс, чего ни в одной игре я не видел. Скажем, в Heroes ангелы куда круче демонов, в Warcraft'е, как мне рассказывали, за людей было играть проще и т.д. И соблюден он должен быть не тупо - а то, скажем, в Neverwinter Nights есть возможность выбрать элаймент персонажа, но что там понимается под эвил'ом? Тупость типа "давай сюда все деньги или умри!" При этом LG паладин спокойно может грабить окружающих, роясь в их сундуках - и ничего.

Gamemag: Какой твой взгляд на игровую индустрию в целом?

Warrax: А что о ней можно говорить, если даже продолжения Master of Magic не выпустили?

Gamemag: Как часто ты с друзьями вы проводите культы и обряды сжигания верующих геймеров? :)

Warrax: Затрудняюсь ответить на вопрос - дело в том, что, когда мы приносим в жертву монотеистов, гринписовцев и биоэтиков, они нам ничего не рассказывают о своем отношении к играм. А специально спросить как-то в голову не приходило.

Gamemag: Кого из разработчиков ты превратил бы в подарок патологоанатому? :-)

Warrax: Сложный вопрос - я их что, по именам знаю? Собственно говоря, претензии в основном не к игрушкам - если игра плохая, то в нее можно просто не играть. Обычно весь кайф портят переводчики, а оригинальные версии на английском не всегда легко достать.

Gamemag: Из достоверных источников нем стало известно, что ты неравнодушен к ролевым играм. Какие твои любимые представители в этом жанре?

Warrax: Я в основном в АДнД играю (и веду тоже). В августе ездил на полевку "Земля святых и ученых". Что же касается компьютерных - то они достаточно примитивны. Очень нравится Fallout, но второй раз его проходить уже не интересно. Собственно говоря, если бы его скрестить с Jagged Alliance, то игрушке цены бы не было.

Gamemag: Поделись, как проводишь свободное время?:)

Warrax: Сайт свой делаю, что же еще :-)

скромные демоны портала Gamemag.ru:
Текст: Николай "Blackrain" Chater
Под редакцией: Александра "Xtracer" Логинова


Warrax Black Fire Pandemonium  http://warrax.net   e-mail [email protected]